Diferencia entre revisiones de «Objectius»
Línea 1: | Línea 1: | ||
− | [[Imagen:ca_es.gif |thumb|200px|right|Traductor [http://traductor. | + | [[Imagen:ca_es.gif |thumb|200px|right|Traductor [http://traductor.uoc.edu/dts/url.do]]] |
Amb aquesta proposta, volem promoure un ús responsable i un coneixement complex dels videojocs. Això, per una banda, ens conduirà cap a una observació atenta de les nombroses possibilitats d'interacció que proporciona el videojoc. D'aquesta manera, presumpcions vinculades a les dinàmiques del joc com l'addicció i l'aïllament del jugador o la jugadora, es posaran en qüestió tot emfatitzant les demandes i les exigències proactives del videojoc. | Amb aquesta proposta, volem promoure un ús responsable i un coneixement complex dels videojocs. Això, per una banda, ens conduirà cap a una observació atenta de les nombroses possibilitats d'interacció que proporciona el videojoc. D'aquesta manera, presumpcions vinculades a les dinàmiques del joc com l'addicció i l'aïllament del jugador o la jugadora, es posaran en qüestió tot emfatitzant les demandes i les exigències proactives del videojoc. | ||
D'altra banda, es proposa un anàlisi de l'imaginari dels videojocs, tot connectant la seva representació amb les lògiques del context comunicatiu i de la indústria de l'oci contemporanis. Factors com l'espectacularitat, l'impacte i l’escenificació d'accions violentes, seran tractades amb complexitat, observant i analitzant de quina manera, els mitjans en general, ficcionen la realitat, sigui per proporcionar informació, com per establir dinàmiques d'entreteniment. | D'altra banda, es proposa un anàlisi de l'imaginari dels videojocs, tot connectant la seva representació amb les lògiques del context comunicatiu i de la indústria de l'oci contemporanis. Factors com l'espectacularitat, l'impacte i l’escenificació d'accions violentes, seran tractades amb complexitat, observant i analitzant de quina manera, els mitjans en general, ficcionen la realitat, sigui per proporcionar informació, com per establir dinàmiques d'entreteniment. | ||
Així, amb aquesta proposta, pretenem donar certes claus de com abordar l'ús dels videojocs com una activitat responsable i creativa. | Així, amb aquesta proposta, pretenem donar certes claus de com abordar l'ús dels videojocs com una activitat responsable i creativa. |
Última revisión de 09:55 5 jun 2008
Amb aquesta proposta, volem promoure un ús responsable i un coneixement complex dels videojocs. Això, per una banda, ens conduirà cap a una observació atenta de les nombroses possibilitats d'interacció que proporciona el videojoc. D'aquesta manera, presumpcions vinculades a les dinàmiques del joc com l'addicció i l'aïllament del jugador o la jugadora, es posaran en qüestió tot emfatitzant les demandes i les exigències proactives del videojoc. D'altra banda, es proposa un anàlisi de l'imaginari dels videojocs, tot connectant la seva representació amb les lògiques del context comunicatiu i de la indústria de l'oci contemporanis. Factors com l'espectacularitat, l'impacte i l’escenificació d'accions violentes, seran tractades amb complexitat, observant i analitzant de quina manera, els mitjans en general, ficcionen la realitat, sigui per proporcionar informació, com per establir dinàmiques d'entreteniment. Així, amb aquesta proposta, pretenem donar certes claus de com abordar l'ús dels videojocs com una activitat responsable i creativa.