Diferencia entre revisiones de «Portal:Juegos comerciales»

De OciDigital
Saltar a: navegación, buscar
 
 
Línea 1: Línea 1:
 +
[[Imagen:ca_es.gif |thumb|200px|right|Traductor [http://traductor.uoc.edu/dts/url.do]]]
 +
 
== ANIMAL CROSSING: WILD WORLD ==
 
== ANIMAL CROSSING: WILD WORLD ==
  

Última revisión de 09:05 10 jun 2008

Traductor [1]

ANIMAL CROSSING: WILD WORLD

Tot i que Nintendo va publicitar les diferents versions d’Animal Crossing (la de Nintendo 64 no va arribar mai a Europa, i la de Gamecube no va tenir una distribució normalitzada) como un joc de comunicació, Animal Crossing és, en realitat, una aventura interactiva en clau de comèdia. Ambientat en un petit poble on hi viuen simpàtics animals antropomorfes, el joc està ple de personatges divertits i irritants, i es basa en viure i explorar el “no res”, en endinsar-se en la trivialitat de la vida quotidiana. Per dir ho d’una manera molt entenedora, Animal Crossing no està basat en grans aventures a l’espai o a móns fantàstics, sinó en els petits esdeveniments de la vida diària en un món trivial. Tot i que pugui no semblar-ho atesa aquesta premissa de “trivialitat quotidiana”, Animal Crossing ofereix a qui juga infinites possibilitats d’entreteniment, degut a una dinàmica de joc que acaba resultant enormement entretinguda i excitant. El plaer i l’aprenentatge del joc es construeix a partir d’una dinàmica de joc habitual (s’ha de jugar amb una certa assiduïtat idealment cada dia) i la seva dimensió social (sempre que sigui possible és ideal jugar connectat amb altres jugadors). El món d’Animal Crossing està construït com si fos un món virtual en un petit poble, ple de animals que interactuen entre ells per aconseguir diferents objectius que tenen com a finalitat real millorar l’experiència de joc (en aquest sentit una explicació del veritable valor d’aquest metajoc necessitaria una anàlisi molt més amplia sobre els plaers individuals del jugador). El que sí és evident és que hi ha un plaer immediat en el factor col•leccionisme d’objectes i reptes (en una dinàmica molt propera a, per exemple, Pokémon), però el plaer no prové només d’aquest afany col•leccionista, sinó més aviat del fet que Animal Crosing es un món persistent, que es transforma i evoluciona de forma independent de les accions del jugador, cosa que fa que sempre sigui gratificant tornar a visitar el poblet i interactuar amb la resta de personatges, que, a més, estan governats per un motor de joc que introdueix la semialeatorietat i, per tant, una certa naturalesa imprevisible en les seves accions.


TETRIS

Tetris va néixer com un experiment d’Alexei Pajitnov a l’Acadèmica de Ciències de Rússia. Molt dotat per a les matemàtiques i aficionat als puzzles, Pajitnov va decidir adaptar per a ordinador un trencaclosques de taula que li va acompanyar durant tota la seva infància i joventut, el Pentominos. El Pentominos que Pajitnov va agafar com a model era un trencaclosques molt popular a Rússia, un joc que es podia trobar en gairebé totes les botigues de joguines de la Unió Soviètica, però que resultava una mica massa difícil. Per a simplificar el puzle original, va transformar les peces de cinc parts en peces de quatre (a això es deu el nom de Tetris), i va transformar la dinàmica de seleccionar peces d’una capsa per la que seria la idea principal del joc: la caiguda de peces generades aleatòriament. Una altra idea important del joc és que cada línia acabada desapareix en el moment de completar-se per a deixar espai a les peces que cauen. La resta és història de la cultura del videojoc: Si el jugador és prou hàbil, el joc pot arribar a ser virtualment interminable. Tetris és un exemple increïblement elegant de disseny de joc: amb tot just tres innovacions de menor importància sobre el trencaclosques original, Pajitnov va crear una nova experiència de joc. Tot i que ha tingut infinitat de versions per a moltes plataformes, la versió que el va convertir en un clàssic instantani va ser la de Game Boy, apareguda al 1989.


SPACE INVADERS

Space Invaders va ser creat el 1978 per Toshihiro Nishikado, un dissenyador de la important companyia Taito Corporation. El joc va tenir un enorme èxit instantani i va esdevenir un dels primer fenòmens comercials de la història del videojoc, generant tot un seguit de merchandising i multitud de versions. El joc té una estructura i una dinàmica molt senzilla però absolutament apassionant per tot tipus de públic. El jugador controla una nau amb un canó que es pot moure en horitzontal (de dreta a esquerra) mentre dispara. La mecànica consisteix en anar destruint els aliens invasors (n’hi ha de tres tipus: amb formes de calamar, cranc y pop) que van apropant-se cada cop mes ràpid i acompanyats d’una música insistent de ritme creixent. Cada cert temps apareix una nau enemiga volador que quan es destrueix dóna una quantitat variable de punts. A més, disposem de quatre escuts de protecció que, tot i que es van destruint amb els trets dels enèmics, protegeixen del foc alienígena però que no permeten disparar des de darrere d’ells. Space Invaders va ser un dels jocs més importants de la història de les màquines recreatives anteriors a les consoles i els ordinadors domèstics, i ara es pot trobar en pàgines web que permeten jugar de forma gratuïta. És un joc el que qual es treballa fonamentalment la coordinació ull-ma i on l’estratègia té un pes molt poc destacable.


GUITAR HERO

Guitar Hero és un videojoc de música que inclou un controlador en forma de guitarra elèctrica que s’ha d’utilitzar en lloc del comandament original de la consola. Aquet controlador té, en el pal de la guitarra cinc botons que simulen els trasts, una mena de tremolo i una palanca que simula la pulsació de les cordes. El joc va ser llençat el novembre de 2005 i des de llavors ha tingut vàries versions per a vàries plataformes. La mecànica de joc és molt senzilla: a mesura que va sonant la cançó (que acostuma a ser un tema clàssic de la història del rock), el jugador ha d’anar pressionant els botons segons la cadència en què apareixen en pantalla, i, la mateix temps, pressionar el botó que simula la pulsació de les cordes. Si la barra d’energia estrella s’omple, s’ha d’aixecar la guitarra per a passar al mode especial, en el qual es dobla la puntuació. L’objectiu inicial del joc és anar aconseguint en cada cançó un nombre d’encerts que permeti continuar, ja que la cançó només es pot sentir sencera (i per tant, pot ser jugada) quan el nombre d’encerts és superior a un determinat nombre. A mesura que es van superant cançons es poden accedir a nous nivells i a noves cançons, l’execució de les quals és cada cop més difícil. Es tracta d’un joc sense gràfics espectaculars i sense un relat clar més enllà de la carrera virtual com a músic d’una banda de rock.


THE LEGEND OF ZELDA: THE PHANTOM HOURGLASS

Cadascun dels jocs que integren la sèrie The Legend of Zelda, té un jove guerrer anomenat Link com a personatge central i protagonista. Generalment, Link és arrossegat pel seu propi destí heroic a rescatar a la Princesa Zelda, personatge que, com podem comprovar, dóna títol a la saga. D’altra banda, el principal antagonista dins la sèrie és un poderós personatge anomenat Ganondorf -encara que no apareix en tots els jocs-. En general, els joc de la sèrie tenen com a escenari el regne d’Hyrule, un veritable món interminable nascut de la extraordinària imaginació de Shigeru Miyamoto. Un altre element important en la sèrie és una relíquia divina coneguda com la triforça, lliurada a Hyrule per les tres deesses que van crear el regne ancestral. La triforça consisteix en tres triangles equilàters daurats, un per cada deessa -la friforça del poder atorgada per Din, la triforça de la saviesa concedida per Nayru i finalment la del valor de la deessa Farore. Cadascuna atorgarà la seva essència divina a qui la posseeixi; típicament Ganondorf té el fragment del poder, Zelda té el de la saviesa i Link està destinat a obtenir el fragment del valor. La llegenda de Hyrule esmenta que, si les tres parts de la triforça són unides, tots els desigs de la persona responsable de la unió es faran realitat. Els jocs presenten una barreja d’endevinalles complexes i trencaclosques, amb un estil de joc d’acció estratègica i exploració amb tocs de joc de rol. Aquesta fórmula s’ha mantingut constant al llarg de la sèrie, amb millores i afegits en cada nou joc, i ha fet de la franquícia una de les més celebrades de Nintendo. Cada joc té un argument diferent amb un mateix factor comú: la lluita èpica del bé contra el mal. Bàsicament, es narra la història d’un jove vestit de verd anomenat Link (hi ha hagut molts Links en la història de Zelda, atès que és un personatge al•legòric de qui se serveixen els guionistes per representar el bé) que rep la crida de la princesa de Hyrule perquè, o bé ella o aquesta fantàstica terra, s’hi troben en problemes. Els jocs de The Legend of Zelda donen una gran importància a l’argument (sobretot des de The Legend of Zelda: Ocarina of Time). És per això que no resulta estrany veure una gran sèrie d’intertextualitats, cites i picades d'ull a grans títols de la literatura clàssica i contemporània, cosa que ha fet que el culte de la sèrie s’estengui al llarg dels anys a grups cada cop més nombrosos. Malgrat tenir un fons seriós una trama èpica sobre la lluita del bé contra el mal, el sentit de l’humor mai no ha faltat en els lliuraments de la sèrie. Individus excèntrics i maniàtics i situacions còmiques omplen els racons del món de Hyrule produint més d’un somriure als jugadors. Això equilibra el joc i fa que, en moltes ocasions, el jugador se senti "còmplice" dels personatges, que els conegui millor i es vegi encara més sumit en l’acció. A part de la trama principal de salvar el regne de la destrucció o del domini de forces malignes, també hi ha subtrames en què Link pot embarcar-se a la discreció del jugador. Aquestes subtrames normalment premien el jugador amb articles que faciliten el completar la trama principal, i ocasionalment són necessàries per completar el joc. Aquest mode de joc no és únic de The Legend of Zelda, però és constant en tota la sèrie. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass per a Nintendo DS té un argument completament inserit dins la tònica narrativa de la saga. El joc es caracteritza per presentar un estil gràfic 3 D amb la tècnica del cell shading (en lloc de mira d’apropar-se al realisme, el disseny de personatges s’apropa molt al dels dibuixos animats), la visualització de seqüències de joc en 3 D es barreja amb el sistema de càmeres dels Zelda tradicionals amb vista zenital. Mentre s’observa l’acció principal i s’interacciona amb l’entorn a la pantalla inferior tàctil de Nintendo DS, en la superior es contemplen mapes i menús. No obstant això en ocasions ambdues pantalles intercanvien els seus rols momentàniament per poder realitzar certes accions, o bé s’uneixen per mostrar una imatge de majors dimensions. Link, acompanyat novament per una fada guardiana, viatja per terra i mar fent ús de noves habilitats que el jugador executa exclusivament des de la pantalla tàctil de la consola. Des de la ruta del vaixell als moviments del personatge a terra, s’ordenen amb el llapis, mètode que també s’usa per resoldre certs puzles i situacions. A més, el dibuix és essencial per avançar en els problemes plantejats en el joc, així traçant un mapa buit en funció del paisatge que es contempla, o anotant seqüències o pistes que es faciliten al llarg dels diferents diàlegs. Els reptes que planteja el joc s’han de resoldre amb exploració de laberints, boscos, masmorres i cavernes, i també navegant per un mar farcit de perills.


PAC-MAN

El protagonista del videojoc Pac-Man és un cercle groc al qual li falta un fragment pel que sembla tenir boca –molts han assenyalat que la inspiració dels seus creadors és una pizza a la qual li falta una porció-. Apareix en laberints on pot menjar punts petits, punts grans i altres premis amb forma de fruites i altres objectes. L’objectiu del personatge és menjar tots els punts de la pantalla, moment en què es passa al següent nivell o pantalla. Tanmateix, quatre fantasmes o monstres, recorren el laberint per intentar menjar-se’l. Hi ha quatre punts més grans del normal situats a prop de les cantonades del laberint, que proporcionen a Pac-Man l’habilitat temporal de menjar-se els monstres (tots ells es tornen blaus mentre Pac-Man té aquesta habilitat). Després d’haver estat empassats, els fantasmes es regeneren a "casa" (un espai situat en el centre del laberint). El temps en què els monstres romanen vulnerables varia segons la pantalla, però tendeix a decréixer a mesura que progressa el joc, i al cap de moltes pantalles els punts especials no tenen cap efecte sobre els fantasmes. A més de menjar els punts, Pac-Man pot obtenir puntuació addicional si es menja algun dels objectes que apareixen dues vegades per pantalla just sota de la caixa en el centre del laberint d’on surten els monstres. L’objecte canvia cada pantalla o dos, i el seu valor en punts augmenta, de manera que dues cireres (el premi de la primera pantalla) valen 100 punts, mentre que l’últim objecte, la clau, val 5.000. El videojoc té exactament 255 pantalles completament jugables, sent aquest el major número que es pot expressar amb vuit xifres en el sistema binari. Encara que, tècnicament, existeix un nivell 256, si s’arriba a ell la part dreta de la pantalla apareix distorsionada amb caràcters incongruents i fent que el joc sigui pràcticament injugable. Els entusiastes de Pac-Man es refereixen a aquest nivell com el "Nivell Final", el "Nivell de la Pantalla Partida" (Split-Screen Level) o senzillament com el final de Pac-Man. El moviment dels monstres és estrictament determinista: no hi ha cap aleatorietat, i ni tan sols pseudoaleatorietat, en els algoritmes que elegeixen els seus recorreguts. Així, es pot aprendre a jugar indefinidament a través de la memorització de seqüències específiques de moviments per a cada nivell. Aquestes seqüències són anomenades "patrons", o "camins" (en anglès patterns). Una revisió posterior de la programació del joc va alterar el comportament, però continuava sense ser aleatori, i per aquest motiu es van dissenyar nous patrons per completar els nivells. El mecanisme de joc de Pac Man, tan senzill i tan endimoniadament difícil ha fet que generacions senceres el consideressin gairebé com el paradigma del que ha de ser un videojoc.


NINTENDOGS

Nintendogs és un videojoc per a Nintendo DS desenvolupat per Shigeru Miyamoto, l’objectiu del qual és cuidar un gos al llarg de la seva vida. Un joc que deixa enrere les mascotes virtuals com el Tamagotchi, evolucionant en termes d’interacció entre el jugador i el personatge virtual, arribant a convertir-se en un simulador. Entre les seves diverses opcions, hi ha la d’interactuar amb els cadells virtuals per mitjà de la pantalla tàctil i el micròfon amb què compta el sistema de Nintendo. El joc permet una gran interacció entre el jugador i la mascota gràcies a les característiques úniques de Nintendo DS. Per mitjà de la pantalla tàctil es pot acariciar, jugar, passejar o banyar el gos. A més, fent ús de l’esmentada pantalla i del micròfon (amb reconeixement de veu), es poden crear comandaments de veu per entrenar a la mascota i, així, fer que realitzi trucs, aprengui el seu nom... En definitiva, per comunicar-se i parlar amb el cadell per mitjà de la veu. El programa utilitza el rellotge intern del sistema, per aconseguir un plus de realisme; d’aquesta manera, els gossos actuen d’acord a l’hora del dia en què sigui utilitzat. El videojoc disposa també d’opcions per connectar amb una altra consola (Modo Guau), de manera que les mascotes virtuals interactuïn entre si. Aquest mode deixa la consola en estat d’hibernació, creant un radi d’acció dins del qual es busquen persones que tinguin una Nintendo DS amb el joc Nintendogs. El jugador pot portar la consola a la bossa mentre passeja pel carrer, i quan el Modo Guau detecta un altre usuari de Nintendogs dins del seu radi d'acció (30 metres, aproximadament), el gosset borda i s’inicia, optativament, una sessió de xat i la interacció entre les mascotes. Un altre important aspecte del joc són les competicions, que es divideixen en: obediencia, agilitat, i atrapar el disc, El programa només deixa participar al jugador en tres competicions diàries. En guanyar alguna d’aquestes competicions, es premia a la mascota amb un trofeu, així com diners, amb els quals el jugador pot comprar les coses necessàries (menjar, xampú, aigua...), adquirir més cadells, o remodelar la casa. Nintendogs s’ha convertit en el videojoc amb major nombre de vendes en temps rècord fins al moment, tant a Amèrica com al Japó. A més és el joc de consola portàtil que més ràpid s’ha venut als Estats Units, aconseguint en seu primer setmana 182.000 unitats, i assolint l'1 de setembre de 2005, només 10 dies després de la seva sortida a la venda, la xifra de 250.000 unitats venudes. L’èxit comercial del joc s’ha repetit a Europa. Aquestes dades econòmiques no tindrien cap importància si no fos perquè reflecteixen que Nintendogs ha esdevingut un veritable fenomen social dins la cultura del videojoc, aconseguint, per exemple, que la població femenina, més allunyada tradicionalment del món dels videojocs, comenci a gaudir i explorar les possibilitats de les consoles. Un 60% de les vendes globals de Nintendogs correspon a usuàries de gènere femení, amb un 55% d’aquest percentatge amb edat superior a 15 anys.


SUPER MARIO BROS.

Abans de convertir-se en el personatge més important de la història dels videojocs, Mario ja havia aparegut en dos jocs: Donkey Kong (on era conegut com Jumpman), i Mario Bros. Tanmateix, Super Mario Bros. va ser el joc que va popularitzar el personatge, fent-ho la mascota principal de Nintendo. Aquest joc és considerat històricament el primer joc de plataformes de desplaçament lateral de la història que oferia per primera vegada als jugadors mons gegantins que requerien d’una exploració llarga i intensiva. De fet, el gran canvi que suposen els jocs de Miyamoto (tant aquest Super Mario Bros. com The Legend of Zelda) és una nova visió de la creació de móns que va canviar la forma de jugar i crear els videojocs. Abans de la sortida de Super Mario Bros., els videojocs tan sols es limitaven a oferir als jugadors la possibilitat d’aconseguir les puntuacions més altes en nivells que es repetien una i altra vegada. El joc de Shigeru Miyamoto va suposar un notable canvi, ja que per primera vegada presentava al jugador 32 nivells diferents, dividits en 4 nivells de 8 mons, en els quals, a la vegada, es podien preveure patrons de joc: el primer nivell era el típic de plataformes, el segon solia ser un nivell subterrani o un nivell on havíem de nedar, el tercer solia ser un altre nivell de plataformes de molta alçada (on hauríem de sobreviure donant grans salts i esquivant precipicis en plataformes mòbils que anaven d’un costat per a un altre o de dalt a baix). Una altra novetat important va ser augmentar la quantitat i qualitat d’ajuts al personatge, com bolets i flors milloraven les capacitats del personatge i per tant les possibilitats del joc. Super Mario Bros. va vendre aproximadament 40 milions de jocs a nivell mundial (6.81 milions a Japó, 29.52 milions a Amèrica i 3.91 a la resta del planeta). S’estima que, al costat del Tetris i Pokémon (en totes les seves versions), és el joc més venut de la història. Amb la popularitat assolida, Nintendo va llançar més seqüeles per a NES: Super Mario Bros. 2 i Super Mario Bros. 3, considerat per pràcticament tots els fans com el millor joc mai realitzat per a aquesta consola. El 1993, Nintendo llança per a SuperNES una reedició de Super Mario Bros. amb gràfics renovats, que es va incloure dins del joc Super Mario All-Stars, que recopilava tots els Super Marios de NES. El 1999 també hi va haver oportunitat de veure aquest joc a Game Boy Color, en aquest cas anomenat Super Mario Bros Deluxe amb els mateixos gràfics i amb algunes animacions i sons extres. Per altres sistemes, Nintendo va llençar tres jocs que han de ser tinguts en compte com a notables evolucions del concepte. A Super Mario 64 (desenvolupat per Nintendo 64) s’introduïen per primera vegada les tres dimensions, fent de l’exploració i del control del personatge característiques fonamentals. Per GameCube va aparèixer Super Mario Sunshine, una evolució del joc en el qual el personatge comptava amb nous equipaments que l’ajudaven a aconseguir les seves missions. Darrerament, per Nintendo Wii ha aparegut Super Mario Galaxy, l’evolució més radical en el concepte, el qual ha estat considerat per bona part de la crítica com un dels jocs més sofisticats de la història. També, i com a homenatge als 20 anys de Super Mario Bros. es va crear un nou joc per a la consola Nintendo DS anomenat New Super Mario Bros., totalment nou però basat en els antics jocs de Mario en dos dimensions i desplaçament lateral.


POKÉMON

Pokémon és una franquícia multimilionària creada per Satoshi Tajiri el 1996. Més enllà de ser una de les sèries de videojocs de més èxit de la història, el seu univers transmediàtic inclou sèries de televisió, mangas jocs de cartes, cromos, cosa que l’ha convertint en tota una marca amb enorme importància comercial al mercat mundial. La saga de videojocs va ser desenvolupada per la companyia japonesa Game Freak a parir dels personatges creats per Satoshi Tajiri per a l’empresa de joguines Creatures Inc. (la primera dirigida i la segona fundada per ell), i va ser desenvolupada en exclusiva per a Nintendo. La missió dels jugador en aquests jocs és capturar i entrenar als Pokémon, que són criatures basades en animals, en criatures de mitologies orientals, i, fins i tot, en coses inanimades. Els pokémons són capturats amb pokéballs i criats per entrenadors Pokémon. L'objectiu en el joc és capturar tots els Pokémon coneguts al món (en un nombre que va creixent a cada lliurament de la saga de jocs) per omplir el pokédex. Un cop capturats els pokémon, els entrenadors els han d’entrenar i enfrontar-los als dels altres entrenadors per demostrar la seva fortalesa i així convertir-se en un Mestre Pokémon. Per aconseguir-ho, els entrenadors viatgen per totes les regions del món Pokémon, recollint medalles de gimnàs, obtingudes després de derrotar els respectius líders de gimnàs, en una batalla en la qual tant l’entrenador com el líder de gimnàs enfronten els seus Pokémon per provar les seves habilitats especials en una batalla.Els videojocs basats en Pokémon es limitaven al principi al gènere RPG. Després de consolidar l’èxit de la saga també s’han estès a molts gèneres com el de carreres (Pokémon Dash), pinball, cartes, trencaclosques i fins i tot un simulador de televisió (Pokémon Channel). Tot i que, com diem, ara hi ha jocs de tot tipus amb pokémons com a protagonistes, no s’ha de perdre de vista que allò que va fer important a la sèrie de videojocs és la seva naturalesa de joc RPG (rol playing game) juntament amb el seu mecanisme basat en el col•leccionisme. Perquè com ja s’ha explicat, el que ha de fer un jugador en un joc de Pokémon és capturar a totes les criatures possibles, entrenar-les per enfrontar-se a d’altres (per tal de capturar-les/col•leccionar-les), i aquests enfrontaments han de ser realitzats segons les regles del combat per torns característic dels jocs de rol. El secret de Pokémon és que ha generat un univers complex, amb una riquesa d’històries gairebé infinita, ple de fantasia, i amb un equilibri perfecte entre el culte a la habilitat i la solidaritat entre amics i el sentiment.


CASTLEVANIA

Castlevania és una sèrie creada i desenvolupada per Konami. La mecànica de tots els primers jocs de la sèrie és molt similar (i en ocasions molt simples) atès que són la clàssica aventura de plataformes en la qual el jugador pren el rol d’un guerrer de la família Belmont que s’aventura dins Castlevania (el castell del Comte Dràcula) i lluita contra diferents monstres i fantasmes. En la majoria dels jocs, l’arma principal és un fuet (o Matavampiros, com s’anomena en la versió americana). Altres armes disponibles són una creu, generalment blava, que torna al jugador desprès de ser llençada (com si fos un bumerang), dagues (o ganivets o espases), destrals i ampolles amb aigua beneïda, també anomenades popularment "dinamita". L’aparença general dels personatges ha anant canviant des de la primeres versions. En els primers jocs, els personatges principals són guerrers amb armadures de cuir i altres tipus de vestits de batalla. Amb el temps s’han anant introduint novetats molt importants en el disseny artístic dels jocs –per exemple, a Castlevania: Symphony of the Night, es van utilitzar dissenys de la pintora japonesa Ayami Kojima-. El disseny de joc també ha anat evolucionant; al llarg dels anys s’han anant introduït elements de joc de rol i gràfics cada vegada més sofisticats, cosa que ha estat criticada per una bona comunitat de fans per als què la natura de Castlevania es trobava en els gràfics en 2D i en l’aventura amb plataformes de desplaçament lateral. Avui dia Castlevania és una saga que lluita per satisfer als seus fans clàssics sense deixar de competir amb grans títols d’aventures amb tocs de terror com Devil May Cry.


AGE OF EMPIRES

Videojoc d’estratègia basat en fets històrics en què vuit potències europees es disputen el control del Nou Món. L’objectiu és explorar i colonitzar el nou territori, lluitar contra les potències enemigues, i enviar les riqueses aconseguides a la Metròpoli. Malgrat les lluites no siguin contra les cultures indígenes, sinó entre les potències invasores, s’ha de tenir en compte que és un joc amb un rerefons (la guerra colonial) que exigiria ser explicada als jugadors més joves. Tenint això en compte, el videojoc exercita habilitats tant interessants com el pensament estratègic, la resolució de problemes i adonar-se que obtenir els recursos de la Metròpoli és tant important com la lluita. Aquest videojoc ja és un clàssic de reputació entre els jugadors de videojocs.


FIFA / PRO EVOLUTION SOCCER

Les dues propostes ja s’han convertit en uns clàssics dels simuladors de futbol. Les grans estrelles del futbol de multitud de clubs i lligues estrangeres són les protagonistes. Aquests jocs us ofereixen la possibilitat d’ampliar la plantilla de l’equip, d’organitzar els entrenaments i de, com no, disputar els millors partits de futbol entre els equips més prestigiosos de les lligues mundials. En aquests casos, el joc és una fidel reproducció dels elements del futbol: els jugadors dels equips s’assemblen als reals; l’inici del partit, amb el camp ple a vessar i la cridòria de les aficions, és espectacular; les locucions del partit són en el mateix moment que es juga; i les repeticions de les jugades de gol i les accions polèmiques li donen un realisme impressionant. Una de les seves gràcies es que permet començar a jugar-hi quasi immediatament, alhora que dominar-lo completament requereix temps i dedicació. FIFA i Pro Evolution Soccer són jocs molt semblants, ambdós combinen bones dosis de simulació i arcade (acció pura) en diferent grau, cosa que fa les preferències dels jugadors estiguin molts basades en la simpatia personal i en detalls molt importants per a alguns usuaris, com el fet que els jocs tinguin determinades llicències per incloure el nom i l’aspecte real dels jugadors més coneguts.


GRAN TURISMO

La saga Gran Turismo és evidentment el gran simulador de la conducció i els entusiasmats dels cotxes. Té detalls de mecànica, disseny, funcionament dels cotxes que meravellarà als jugadors. Cal explicar als infants i diferenciar les regles del codis de circulació. Cal diferenciar el context de carreres. Cal ajustar les capacitats dels jugadors (coordinació, agilitat, anticipació, etc.) ja que és un joc que requereix de moltes habilitats cognitives/psicomotòriques/visuals i els més petits poden quedar-se amb la sensació de no poder resoldre les propostes. I és cert. És un joc ideal per a preadolescents i adolescents degut al domini de les capacitats que faciliten el seu ús. Són presents els valors típics de qualsevol competició de cotxes (agilitat, velocitat, reflexes...) Per una proposta més subversiva tenim la sèrie NEED FOR SPEED, amb uns jocs us proposen participar en carreres il•legals per uns escenaris urbans a velocitats de vertigen. Disposeu d’un petit pressupost per comprar-vos el primer cotxe i invertir en les primeres modificacions: neumàtics, motor… Us trucaran al telèfon mòbil per convidar-vos a participar en diverses curses il•legals per autopistes, carrers, ponts… Si les guanyeu, tindreu la oportunitat d’aconseguir més diners per poder personalitzar el vostre cotxe o comprar un de nou. Un joc que potencia la tradicional relació velocitat i masculinitat i us apropa a la moda del tunnig, les carreres i la velocitat però sense violència explícita ni accidents. Una bona proposta per jugar a saltar-se les regles.


JAK AND DAXTER. EL LEGADO DE LOS PRECURSORES

Jak and Daxter és una aventura que combina diversió, estratègia i habilitat. És tracta d’un joc que us presenta un món mitològic i fantàstic creat per Los precursores. Jak, el protagonista, i Daxter, el seu ajudant, hauran de mantenir l’equilibri entre el bé i el mal. Tot i que és una proposta del 2001, aquest joc s’ha convertit en un clàssic i una referència obligada: illes fantàstiques, personatges llegendaris, missions arriscades, paisatges i escenaris inacabables. Jak and Daxter us proposa 22 hores d’aventura que es complementen amb els altres lliuraments de la sèrie.


ELS SIMS

Els Sims són ja una franquícia. Presenta unes realitats que responen al anomenat estil de vida nord-amenicà i per tant els valors que transmet el videojoc és corresponen als valors majoritaris de la cultura dels EEUU (un tipus de famílies, de ètnies, d’aspectes físics, de vivendes, d’activitats, etc). Tenint clar aquest punt de partida, el joc és entretingut, s’aprèn a construir una vivenda i moblar-la, a manegar un pressupost, a “construir” una família, a establir relacions entre els membres d’aquesta, a definir trets de personalitat dels personatges.... Hi ha versions del joc per diferents públics, per exemple, My Sims, que presenta uns gràfics més infantils i va adreçat a un públic més jove. En aquest cas, el nostre personatge es troba en un petit poble on haurà de buscar al net de l’alcaldessa a la vegada que coneix i interactua amb els habitants. Una altra versió és The Urbs Sims en la ciudad , on proposaran tota una sèrie de reptes en una ambient urbà. El telèfon mòbil serà l’eina indispensable del teu Sims. Les interaccions socials seran el mitjà pel qual el teu personatge haurà de millorar la seva reputació i prestigi. Un altre esperit es troba en Los Sims 2: Castaway, on els personatges són uns nàufrags a una illa deserta. Després d’un accident d’avió, els personatges d’aquesta versió hauran de buscar menjar (pesca o recol•lecció de fruites) i construir-se algun lloc per viure amb fustes i branques. Es plantegen diferents reptes a superar i, com sempre, les interaccions socials seran el mitjà per superar-les. En general, tots aquest jocs són simuladors socials que han anant trobant l’interès de nombroses comunitats de jugadors. S’ha de dir, tanmateix, que la sèrie Els Sims va començar amb Sim City, un simulador de construcció i simulació urbana.


DOOM

Doom és un videojoc d’acció en primera persona creat per iD Software el 1993 per un grup dirigit per John Carmack. El joc consisteix en comandar a un marine, que es troba de rutina en una estació a Fobos, una de les llunes de Mart. De cop, les portes de l’Infern queden obertes, deixant lliures a un enorme nombre de dimonis, esperits i zombies, que infesten a la base en qüestió d’hores. El jugador és l’únic èsser humà supervivent a l’estació i la seva missió és anar aconseguint sortir amb vida de nivell en nivell; molt a l’estil de Wolfenstein 3D, que va ser el primer FPS d'Id Software; tanmateix el repte és aquí fins i tot major. Es pot esmentar que Doom va popularitzar la majoria dels aspectes dels jocs d’acció en primera persona, denominats FPS), i n’hi ha molts que esmenten que va ser aquest qui crec la plataforma que els altres jocs d’aquest gènere haguessin de seguir, a més que en termes de creativitat, va permetre que s’introduïssin enmig les expansions creades per l’usuari. El 1994 va sortir Doom 2, que és la continuació, seguit per Ultimate Doom, idèntic al Doom original però amb un episodi més per a experts. El 2004 va ser llançat al mercat Doom 3, el qual inclou no solament un dels motors 3D més potents fins a la data de sortida, sinó també una ambientació única per a un joc d’aquesta classe, que permet a qualsevol modificar gairebé la gran majoria dels aspectes del joc, sent el més modificable de tots fins a la data. En un FPS (First Person Shooter), s’experimenta l’acció des de la vista del personatge. L’objectiu del nivell és simplement localitzar l’interruptor de sortida al següent nivell (usualment indicat amb un rètol vermell que diu EXIT que algunes vegades resulta ser una trampa), sobrevivint a tot els perills en la via. Els obstacles són monstres, pisos de residus radioactius, sostres que cauen i aixafen el jugador, i portes que necessiten targetes o "claus de calavera" per obrir-se i que poden ubicar-se a prop del lloc. Els nivells tenen laberints (un mapa és essencial per a navegar-los) i àrees secretes amb alguna recompensa per ser explorades o una sorpresa no molt grata. Doom té un simple arsenal: les típiques armes dels jocs del seu tipus. El jugador comença amb una pistola i pot usar els seus punys si és que la munició s’acaba, però es poden obtenir millors armes; aquestes són: la serra elèctrica, una escopeta, una metralladora en cadena, un llançacoets, un rifle de plasma, i finalment la immensament poderosa BFG 9000 (Big Fucking Gun o Bio Force Gun). També es poden recollir objectes, com una motxilla que permet portar el doble de munició, armadures, farmacioles per recobrar la salut, i esferes que donen diferents poders com invisibilitat parcial o invulnerabilitat. Els monstres són el principal element del joc. El jugador s’enfronta a una multitud: en els nivells de dificultat més alts troba una dotzena o més a diverses habitacions. Hi ha 10 tipus de monstres (Doom II dobla aquesta xifra), incloent humans posseïts i dimonis amb diferents poders, començant per esperits més febles, demonis flotants, i fins i tot caps com el temible ciberdimoni. Els monstres tenen un comportament simple, que consisteix a caminar cap a al jugador i llançar boles de foc, mossegar o fer recular al jugador. A més de la manera individual, Doom ofereix dues maneres multijugador a través de la xarxa: "cooperatiu", on des de dos fins quatre jugadors lluiten contra les legions de l’Infern, i "duel a mort" on fins quatre jugadors lluiten entre ells.


PONG

Pong o Tele-Pong, és considerat per molts el primer videojoc ja que encara que va existir anteriorment un joc anomenat OXO (que era una versió del tres en ratlla) aquest no era realment un videojoc per no oferir moviment. Pong va ser publicat per Atari el 1972, en alguns països es van comercialitzar clons del mateix sota el nom de Telematch, i fins i tot hi va haver models de televisors que el portaven inclòs en el seu propi circuit. El funcionament bàsic és molt simple: hi ha dos rectangles blancs enfrontats en un tauler negre que es mouen de dalt a baix i un petit quadrat o bola que rebota sobre aquests rectangles i les arestes superiors i inferiors de la pantalla fent un repetitiu so. En resum, intenta ser una simulació de tennis de taula. Cada vegada que un dels dos adversaris, que controlen un dels rectangles enfrontats, no encerta a la bola, el contrari guanya un punt. Posteriorment es van crear moltes variants: Pong en 3D, noves versions contenint algunes innovacions, encara que el joc bàsic continua sent el mateix.


MYST

Myst és un joc d’aventura dissenyat i realitzat pels germans Robyn Miller i Rand Miller. Va ser desenvolupat per Cyan, Inc, i va ser publicat i distribuït per Brøderbund. El joc és una aventura gràfica que té lloc en un món interactiu. El jugador pot moure el seu personatge fent clic amb el mouse al lloc que el desitgi i interactuar amb objectes específics només fent clic en ells. Com a molts altres jocs, no hi ha enemics, només enigmes i puzzles que s’han de resoldre. Per completar el joc, el jugador ha de descobrir i seguir les pistes que el transportaran a diferents mini-mons o Eres. Després de viatjar a aquests mons, el jugador pot retornar al punt d’inici, l’illa Myst, amb tota la informació necessària per completar el joc. Segons els creadors el joc estava inspirat en els llibres de Jules Verne, i en especial L’illa meravellosa. Una altra font d’inspiració és la novel•la La invención de Morel, d'Adolfo Bioy Casares, en la qual una persona desconeguda viatja a una illa surrealista. Sota unes fosques circumstàncies, una persona misteriosa coneguda como Stranger (el jugador) troba un estrany llibre anomenat Myst i és transportat a aquest món, en el qual només té l’opció d’explorar. L’illa Myst conté una biblioteca on es poden trobar dos llibres: un vermell i un blau. Aquests llibres són trampes per a Sirrus i Achenar, respectivament, dos homes que diuen ser els fills d’Atrus. Atrus és el misteriós i poderós propietari de l’illa Myst que pot escriure llibres especials ("llibres linkables") mitjançant una antiga pràctica conegut com a Art, que transporta l’usuari entre els mons o "Edats" que es descriuen. Des dels seus llibres, Sirrus i Achenar preguen al jugador que els alliberi. Tanmateix, als llibres els falten diverses pàgines, així que els seus missatges són poc clars al començament. Conforme el jugador va explorant l’illa, van apareixen nous llibres, amagats sota complexos mecanismes i puzles. En definitiva, Myst és un joc molt complex, des del punt de vista del relat i de la mecànica de joc. Això, juntament amb els seus els referents, han convertit el joc en una peça de culte entre jugadors qualificats, i l’ha convertit en model per a moltes altres aventures gràfiques.


STREET FIGHTER / TEKKEN

Street Fighter és una saga de videojocs de lluita creada per la companyia japonesa Capcom, la fama mundial del qual es va incrementar a partir de l’any 1991, quan va sortir Street Fighter II. Ja des de 1987 quan va aparèixer la primera part d’aquesta saga el joc va gaudir d’una gran popularitat als salons recreatius I va tenir milers de fans a tot el món ja que a més es tractava d’un excel•lent joc per a l’època. Aquesta saga va ser pionera en usar les combinacions de botons perquè sortissin els cops especials, com pressionar dos botons alhora o fer diagonals amb el control de direcció. També és fonamental realitzar "combos" (varis cops consecutius al rival sense possibilitat que aquest es pugui protegir). D’altres jocs de lluita molt importants són: Fatal Fury, King of Fighters, Mortal Kombat o Art of Fighting. Entre els quals destaca, per la seva popularitat, Tekken, en el qual hi ha una enorme varietat de personatges amb el seu estil i tècnica de combat pròpia. Soul Calibur és, d’altra banda, un joc que manté el mateix esquema però els lluitadors combaten amb espases i altres armes blanques.


DANCE DANCE REVOLUTION / DANCE FACTORY

Dance Dance Revolution o DDR és un videojoc simulador de ball controlat amb els peus del jugador. El seu primer llançament, en forma de màquina recreativa, va ser el 1998 al Japó. Des de la seva creació han estat produïdes múltiples variacions, incloent-ne algunes per a ús domèstic a consola. Al Japó aquests tipus de jocs són anomenats “bemani” (abreviació japonesa de la paraula Beatmania, el nom del primer joc musical de Konami). Els jugadors escullen una cançó d’una llista de disponibles. Durant un joc normal, quatre fletxes direccionals romanen estàtiques a la part superior de la pantalla. Altres fletxes es desplacen des de la part inferior de la pantalla fins a les fletxes estàtiques en la part superior. Quan les fletxes en moviment es troben sobre les fletxes estàtiques, el jugador ha de trepitjar sobre la fletxa adequada a la plataforma. En algunes ocasions dos o mes fletxes han de ser premudes de manera simultània, la qual cosa obliga el jugador a saltar per prémer dues fletxes alhora o abaixar-se per prémer-les amb les mans o genolls. D’aquesta manera, el joc convida el jugador a ballar segons la coreografia preestablerta per a cada cançó. La cançó es va desenvolupant a mesura que el jugador encerta en la pulsació de les fletxes. Si el jugador té un nivell d’encerts baix, una barra indica que el nivell d’acompliment és insuficient i la cançó finalitzar en un punt intermedi. Però si el jugador aconsegueix arribar al final d’una cançó, rep una puntuació final que pot anar d’una "AAA" a una "E" (on "AAA" la millor qualificació obtinguda i "E" la pitjor), basat en la quantitat de passos correctes que hagi realitzat i en la sincronia amb el joc. A Dance Factory, els jugadors poden executar els passos amb les seves pròpies cançons extretes de qualsevol CD d’audio.


CALL OF DUTY

Els sis primers títols d’aquesta sèrie de jocs de guerra, des de l’original Call of Duty fins a la sisena seqüela Call of Duty 3, estan ambientats en la Segona Guerra Mundial i basats en fets històrics. Aquests títols recreen les batalles més importants d’aquest conflicte en una sèrie d’escenaris d’Europa i el Nord d’Africa, i el jugador es posa en la pell d’un soldat anglès, nord-americà o rus. El setè videojoc d’aquesta saga, Call of Duty 4: Modern Warfare, canvia de tema i passa a desenvolupar-se en un entorn bèl•lic modern recreant un conflicte fictici. Té com a escenaris Europa de l’Est i Orient Mitjà i el jugador encarna un membre del SAS britànic i un Marine nord-americà. Tots els jocs de la sèrie realitzats per a consoles de nova generació tenen un mode multijugador online que ha generat nombroses comunitats de jugadors a tot el món.