Diferencia entre revisiones de «Introducció al Món dels Videojocs»
Línea 1: | Línea 1: | ||
− | == | + | == Presentació == |
− | + | ||
− | + | “el placer del juego bien jugado, la movida bien hecha, la oportunidad bien aprovechada, el riesgo bien corrido, el desafio bien enfrentado, la conjetura correcta… Hay placer en la participación. En la asociación y la rivalidad. En la observación. En la sublimación.” | |
− | + | Roger Silverstone | |
− | # | + | |
− | # | + | La sospita sobre el caire nociu (gairebé patològic) que pot tenir el consum de videojocs sovint ve motivada per consideracions irracionals o emotives que van lligades a “la por al desconegut”. La bretxa que hi ha entre la cultura audiovisual dels adolescents i dels adults explica, en bona part, l’actitud de reserva i desconfiança que tenen alguns adults davant d’unes eines d’entreteniment que no controlen. És un fet que la cultura audiovisual dels adults es veu superada (sovint) per la dels més joves. Això genera desconcert i provoca, en alguns casos, actituds defensives. |
+ | |||
+ | És per això que creiem necessari abordar el tema dels videojocs aportant alguns elements d’informació que són bàsics, intentant desdramatitzar i també evitar l’estigmatització maniqueista que hi ha sobre el videojoc sense poder desenvolupar criteris d’anàlisi i un discurs serè i raonat que els sustenti. | ||
+ | |||
+ | Els estudis més seriosos van en aquesta línea i argumenten que no és bo generar una actitud de rebuig frontal per part dels adults. Necessitem plantejar estratègies d’acostament, sobretot si es té en compte que els joves adolescents es troben en una fase important de definició i autoafirmació personal, de manera que sovint el jove s’enfronta a l’autoritat de l’adult i li agrada desafiar les prohibicions socials. | ||
+ | |||
+ | Els videojocs, com qualsevol altre recurs cultural, són eines bàsiques d’aprenentatge social i cultural, eines de socialització que aporten al jugador competències i habilitats instrumentals i socials. És cert que un ús compulsiu i addictiu és molt desaconsellable, sobretot si afavoreix l’aïllament de l’individu i li impedeix portar a terme una vida normal. Aquest perill no és exclusiu dels videojocs: son davant d’un perill que es produeix sempre que s’abusa de qualsevol altre recurs cultural com ara els llibres, la música, etc. | ||
+ | |||
+ | Hem de partir de la base que els videojocs responen al desig o la necessitat de molts menors, i també dels adults, d’experimentar plaer, de desenvolupar habilitats motrius i instrumentals i per sobre de tot de potenciar vincles socials i exercitar diferents aspectes de la seva personalitat i de la seva identitat dins el seu grup d’amics. | ||
+ | |||
+ | No creiem que la solució sigui oferir a les famílies cursos sobre “cultura digital”, ni sessions d’ofimàtica avançada: la solució és molt més simple. Els adults hem de compartir una part de temps i col•laborar en la creació d’espais comuns intergeneracionals fugint de demonitzacions fàcils que són una projecció de les nostres pors. No podem deixar de jugar amb els nostres infants i adolescents perquè ells ho faran igualment i llavors seran altres individus els que els hi donaran (o no) les explicacions corresponents. | ||
+ | |||
+ | L’objectiu d’aquesta guia és facilitar la informació essencial que permeti a formadors i formadores entendre les dinàmiques bàsiques, els conceptes més rellevants i els exemples més interessants d’un recurs cultural encara per descobrir per part de molts adults. La lectura de les següents planes ofereix els recursos necessaris per entendre el món dels videojocs des d’una perspectiva positiva i responsable que permeti als educadors resoldre dubtes i generar propostes a ajudin als adults a entendre una part important de la cultura lúdica dels nostres infants i adolescents com són els videojocs a l’actualitat. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Introducció == | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Els adolescents i joves d’avui representen la primera generació que ha crescut amb les tecnologies digitals. Els ordinadors, els videojocs, les càmeres de vídeo digital, els telèfons mòbils, els reproductors MP3 i els SMS formen part de la seva quotidianitat. Per Marc Prensky aquesta nova generació de joves i adolescents ja tenen una etiqueta que els identifica, els nadius digitals (Digital Natives). Aquesta generació són els nadius de l’era digital i les generacions més grans són, com no podia ser d’una altra manera, els immigrants digitals que d’una manera o una altra hem aprés a adaptar-nos –amb més encert o amb més dificultat- al context digital. | ||
+ | |||
+ | Aquesta Net-generation es comunica fent servir el correu electrònic, els SMS o els xats. Les noves generacions han nascut en un context on compartir té molt a veure amb blogs, webcams, càmeres de mòbils o xarxes “peer to peer”; comprar o vendre amb Ebay o Amazon; crear amb webs o avatars i buscar informació amb Google, Yahoo o Wikipedia. | ||
+ | |||
+ | Web 2.0, Facebook, avatar, Secod Life, Rss, Deliciuos, Flock, Fliker, Twiter, BitTorrent, 3G, Wiki, You Tube, TDT, PS3, Fotolog o Shooters són algunes de les eines i/o conceptes que ens permeten a nadius i immigrants compartir, investigar, aprendre, gaudir o relacionar-nos en el marc del context cultural actual. | ||
+ | |||
+ | El context cultural que ens envolta és cada cop més digital i és normal i necessari que el joc digital ocupi una posició important dins el context lúdic dels individus de la nostra societat perquè qualsevol cultura, per reproduir-se, necessita del joc. La cultura d’una societat també ha de reportar plaer i evidentment potenciar les relacions socials entre els individus. | ||
+ | |||
+ | Jugar, i videojugar també, és una activitat que reforça els vincles socials i la pròpia autoestima. Els videojocs milloren la qualitat de les nostres relacions socials al permetre espais de distensió i plaer. | ||
+ | |||
+ | Sense joc, doncs, no hi ha cultura perquè la cultura no només és un recull de textos, obres o imatges (sense entrar en la discussió entre l’alta i la popular) sinó que també tot un conjunt de processos que ens permeten pensar-nos, relacionar-nos i, evidentment, gaudir. La cultura no pot desenvolupar-se sense un context lúdic perquè “la cultura apareix [i es desenvolupa] en forma de joc”, afirma Huizinga . | ||
+ | |||
+ | Ningú posa en dubte, a aquestes alçades, que el joc és una eina més d’aprenentatge social i cultural sobre tot en les etapes relacionades amb la infància. Però són molts encara els que veuen al joc digital, el videojoc, com un estrany, com a una amenaça que fomenta la violència o l’aïllament. | ||
+ | |||
+ | Henry Jenkins , reconegut investigador del MIT , resumeix en vuit punts els mites que socialment s’associen als videojocs per tal de desacreditar-los. Nosaltres en destaquem els seguents: | ||
+ | |||
+ | # Els videojocs porten als joves cap a un ambient violent que fins hi tot podríem considerar d’epidèmia. | ||
+ | # Existeix una relació directa entre agressió i jugar amb videojocs. | ||
+ | # Els videojocs són una qüestió fonamentalment de nois. | ||
+ | # Els videojocs són una forma de joc que aïlla socialment. | ||
+ | |||
+ | Sense entrar en grans debats al respecte (a l’apartat “El jugador/jugadora” oferim una explicació més detallada dels quatre punts) podem afirmar que diferents estudis sobre l’ús del videojocs entre adolescents demostren com aquests esdevenen laboratoris d’experimentació emocional i social. Els adolescents fan servir el videojocs per experimentar emocions que poden ser controvertides en la vida real o, d’altra banda, els videojocs també faciliten l’enfortiment dels vincles socials amb els seus iguals o permeten la creació de xarxes d’intercanvi material (videojocs, revistes...) però també d’intercanvi de coneixement (pistes, contrasenyes...). L’ús de videojocs per part dels infants i joves no està relacionat únicament amb el joc sinó també amb la discussió, l’avaluació, la comparació, l’intercanvi, les relacions socials o la identitat. Només en casos extrems podríem associar videojocs amb violència o aïllament i inclús en aquests casos no és mai el videojoc l’únic responsable sinó únicament el detonant d’un context social, cultural i familiar que promou i facilita actituds violentes, d’exclusió i aïllament social. |
Revisión de 07:34 24 may 2008
Presentació
“el placer del juego bien jugado, la movida bien hecha, la oportunidad bien aprovechada, el riesgo bien corrido, el desafio bien enfrentado, la conjetura correcta… Hay placer en la participación. En la asociación y la rivalidad. En la observación. En la sublimación.” Roger Silverstone
La sospita sobre el caire nociu (gairebé patològic) que pot tenir el consum de videojocs sovint ve motivada per consideracions irracionals o emotives que van lligades a “la por al desconegut”. La bretxa que hi ha entre la cultura audiovisual dels adolescents i dels adults explica, en bona part, l’actitud de reserva i desconfiança que tenen alguns adults davant d’unes eines d’entreteniment que no controlen. És un fet que la cultura audiovisual dels adults es veu superada (sovint) per la dels més joves. Això genera desconcert i provoca, en alguns casos, actituds defensives.
És per això que creiem necessari abordar el tema dels videojocs aportant alguns elements d’informació que són bàsics, intentant desdramatitzar i també evitar l’estigmatització maniqueista que hi ha sobre el videojoc sense poder desenvolupar criteris d’anàlisi i un discurs serè i raonat que els sustenti.
Els estudis més seriosos van en aquesta línea i argumenten que no és bo generar una actitud de rebuig frontal per part dels adults. Necessitem plantejar estratègies d’acostament, sobretot si es té en compte que els joves adolescents es troben en una fase important de definició i autoafirmació personal, de manera que sovint el jove s’enfronta a l’autoritat de l’adult i li agrada desafiar les prohibicions socials.
Els videojocs, com qualsevol altre recurs cultural, són eines bàsiques d’aprenentatge social i cultural, eines de socialització que aporten al jugador competències i habilitats instrumentals i socials. És cert que un ús compulsiu i addictiu és molt desaconsellable, sobretot si afavoreix l’aïllament de l’individu i li impedeix portar a terme una vida normal. Aquest perill no és exclusiu dels videojocs: son davant d’un perill que es produeix sempre que s’abusa de qualsevol altre recurs cultural com ara els llibres, la música, etc.
Hem de partir de la base que els videojocs responen al desig o la necessitat de molts menors, i també dels adults, d’experimentar plaer, de desenvolupar habilitats motrius i instrumentals i per sobre de tot de potenciar vincles socials i exercitar diferents aspectes de la seva personalitat i de la seva identitat dins el seu grup d’amics.
No creiem que la solució sigui oferir a les famílies cursos sobre “cultura digital”, ni sessions d’ofimàtica avançada: la solució és molt més simple. Els adults hem de compartir una part de temps i col•laborar en la creació d’espais comuns intergeneracionals fugint de demonitzacions fàcils que són una projecció de les nostres pors. No podem deixar de jugar amb els nostres infants i adolescents perquè ells ho faran igualment i llavors seran altres individus els que els hi donaran (o no) les explicacions corresponents.
L’objectiu d’aquesta guia és facilitar la informació essencial que permeti a formadors i formadores entendre les dinàmiques bàsiques, els conceptes més rellevants i els exemples més interessants d’un recurs cultural encara per descobrir per part de molts adults. La lectura de les següents planes ofereix els recursos necessaris per entendre el món dels videojocs des d’una perspectiva positiva i responsable que permeti als educadors resoldre dubtes i generar propostes a ajudin als adults a entendre una part important de la cultura lúdica dels nostres infants i adolescents com són els videojocs a l’actualitat.
Introducció
Els adolescents i joves d’avui representen la primera generació que ha crescut amb les tecnologies digitals. Els ordinadors, els videojocs, les càmeres de vídeo digital, els telèfons mòbils, els reproductors MP3 i els SMS formen part de la seva quotidianitat. Per Marc Prensky aquesta nova generació de joves i adolescents ja tenen una etiqueta que els identifica, els nadius digitals (Digital Natives). Aquesta generació són els nadius de l’era digital i les generacions més grans són, com no podia ser d’una altra manera, els immigrants digitals que d’una manera o una altra hem aprés a adaptar-nos –amb més encert o amb més dificultat- al context digital.
Aquesta Net-generation es comunica fent servir el correu electrònic, els SMS o els xats. Les noves generacions han nascut en un context on compartir té molt a veure amb blogs, webcams, càmeres de mòbils o xarxes “peer to peer”; comprar o vendre amb Ebay o Amazon; crear amb webs o avatars i buscar informació amb Google, Yahoo o Wikipedia.
Web 2.0, Facebook, avatar, Secod Life, Rss, Deliciuos, Flock, Fliker, Twiter, BitTorrent, 3G, Wiki, You Tube, TDT, PS3, Fotolog o Shooters són algunes de les eines i/o conceptes que ens permeten a nadius i immigrants compartir, investigar, aprendre, gaudir o relacionar-nos en el marc del context cultural actual.
El context cultural que ens envolta és cada cop més digital i és normal i necessari que el joc digital ocupi una posició important dins el context lúdic dels individus de la nostra societat perquè qualsevol cultura, per reproduir-se, necessita del joc. La cultura d’una societat també ha de reportar plaer i evidentment potenciar les relacions socials entre els individus.
Jugar, i videojugar també, és una activitat que reforça els vincles socials i la pròpia autoestima. Els videojocs milloren la qualitat de les nostres relacions socials al permetre espais de distensió i plaer.
Sense joc, doncs, no hi ha cultura perquè la cultura no només és un recull de textos, obres o imatges (sense entrar en la discussió entre l’alta i la popular) sinó que també tot un conjunt de processos que ens permeten pensar-nos, relacionar-nos i, evidentment, gaudir. La cultura no pot desenvolupar-se sense un context lúdic perquè “la cultura apareix [i es desenvolupa] en forma de joc”, afirma Huizinga .
Ningú posa en dubte, a aquestes alçades, que el joc és una eina més d’aprenentatge social i cultural sobre tot en les etapes relacionades amb la infància. Però són molts encara els que veuen al joc digital, el videojoc, com un estrany, com a una amenaça que fomenta la violència o l’aïllament.
Henry Jenkins , reconegut investigador del MIT , resumeix en vuit punts els mites que socialment s’associen als videojocs per tal de desacreditar-los. Nosaltres en destaquem els seguents:
- Els videojocs porten als joves cap a un ambient violent que fins hi tot podríem considerar d’epidèmia.
- Existeix una relació directa entre agressió i jugar amb videojocs.
- Els videojocs són una qüestió fonamentalment de nois.
- Els videojocs són una forma de joc que aïlla socialment.
Sense entrar en grans debats al respecte (a l’apartat “El jugador/jugadora” oferim una explicació més detallada dels quatre punts) podem afirmar que diferents estudis sobre l’ús del videojocs entre adolescents demostren com aquests esdevenen laboratoris d’experimentació emocional i social. Els adolescents fan servir el videojocs per experimentar emocions que poden ser controvertides en la vida real o, d’altra banda, els videojocs també faciliten l’enfortiment dels vincles socials amb els seus iguals o permeten la creació de xarxes d’intercanvi material (videojocs, revistes...) però també d’intercanvi de coneixement (pistes, contrasenyes...). L’ús de videojocs per part dels infants i joves no està relacionat únicament amb el joc sinó també amb la discussió, l’avaluació, la comparació, l’intercanvi, les relacions socials o la identitat. Només en casos extrems podríem associar videojocs amb violència o aïllament i inclús en aquests casos no és mai el videojoc l’únic responsable sinó únicament el detonant d’un context social, cultural i familiar que promou i facilita actituds violentes, d’exclusió i aïllament social.