JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS
De OciDigital
Revisión de 09:57 28 oct 2008 por Dani (Discusión | contribuciones) (→Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives)
Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives
El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.
- Sociedad y educación 2.0. Un contexto
- Digital Natives/Growing up digital
- La sociedad digital. M. Castellls
- Educación y el Constructivismo educativo, el aprendizaje colaborativo/participativo y el conocimiento/significado distribuido y las comunidades de aprendizaje
- Aprendizaje colaborativo y significado distribuido: las comunidades de aprendizaje
- TIC y educación
- Microlearning y Conectivismo
- Redes sociales
- Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad
- Multitudes inteligentes i el concepto de comunidad de H. Rheingold
- Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
- Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
- El juego digital. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
- Una introducción al mundo del videojuego. La Experiencia de Drac Mágic y la Secretaria de de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya
- Elementos estructurales del juego
- Las reglas
- Recompensas y objetivos
- Interactividad
- Conflicto y competición
- El jugador
- New media literacies