Del joc tradicional al concepte de Web 2.0
Contenido
Del joc tradicional al (video)joc
Introducció al Món dels Videojocs
Els adolescents i joves d’avui representen la primera generació que ha crescut amb les tecnologies digitals. Els ordinadors, els videojocs, les càmeres de vídeo digital, els telèfons mòbils, els reproductors MP3 i els SMS formen part de la seva quotidianitat. Per Marc Prensky aquesta nova generació de joves i adolescents ja tenen una etiqueta que els identifica, els nadius digitals (Digital Natives). Aquesta generació són els nadius de l’era digital i les generacions més grans són, com no podia ser d’una altra manera, els immigrants digitals que d’una manera o una altra hem aprés a adaptar-nos –amb més encert o amb més dificultat- al context digital.
Aquesta Net-generation es comunica fent servir el correu electrònic, els SMS o els xats. Les noves generacions han nascut en un context on compartir té molt a veure amb blogs, webcams, càmeres de mòbils o xarxes “peer to peer”; comprar o vendre amb Ebay o Amazon; crear amb webs o avatars i buscar informació amb Google, Yahoo o Wikipedia.
Web 2.0, Facebook, avatar, Secod Life, Rss, Deliciuos, Flock, Fliker, Twiter, BitTorrent, 3G, Wiki, You Tube, TDT, PS3, Fotolog o Shooters són algunes de les eines i/o conceptes que ens permeten a nadius i immigrants compartir, investigar, aprendre, gaudir o relacionar-nos en el marc del context cultural actual.
El context cultural que ens envolta és cada cop més digital i és normal i necessari que el joc digital ocupi una posició important dins el context lúdic dels individus de la nostra societat perquè qualsevol cultura, per reproduir-se, necessita del joc. La cultura d’una societat també ha de reportar plaer i evidentment potenciar les relacions socials entre els individus.
Jugar, i videojugar també, és una activitat que reforça els vincles socials i la pròpia autoestima. Els videojocs milloren la qualitat de les nostres relacions socials al permetre espais de distensió i plaer.
Sense joc, doncs, no hi ha cultura perquè la cultura no només és un recull de textos, obres o imatges (sense entrar en la discussió entre l’alta i la popular) sinó que també tot un conjunt de processos que ens permeten pensar-nos, relacionar-nos i, evidentment, gaudir. La cultura no pot desenvolupar-se sense un context lúdic perquè “la cultura apareix [i es desenvolupa] en forma de joc”, afirma Huizinga .
Ningú posa en dubte, a aquestes alçades, que el joc és una eina més d’aprenentatge social i cultural sobre tot en les etapes relacionades amb la infància. Però són molts encara els que veuen al joc digital, el videojoc, com un estrany, com a una amenaça que fomenta la violència o l’aïllament.
Henry Jenkins , reconegut investigador del MIT , resumeix en vuit punts els mites que socialment s’associen als videojocs per tal de desacreditar-los. Nosaltres en destaquem els seguents:
- Els videojocs porten als joves cap a un ambient violent que fins hi tot podríem considerar d’epidèmia.
- Existeix una relació directa entre agressió i jugar amb videojocs.
- Els videojocs són una qüestió fonamentalment de nois.
- Els videojocs són una forma de joc que aïlla socialment.
Begoña Gross [1] constata com "Los videojuegos representan, en la actualidad, una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos y muy poco empleados por los educadores que, en nuestra opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa. Si nadie discute el valor educativo de los juegos, ¿por qué los profesores rechazan el papel de los videojuegos como un elemento de interés educativo?, ¿por qué no son utilizados en los centros escolares? ¿Qué hay que hacer para incorporar los videojuegos en la escuela?. El objetivo fundamental de este artículo es responder a estas cuestiones y mostrar como, desde nuestro punto de vista, los videojuegos representan en este momento la entrada de los niños al mundo virtual dotando a éstos de las competencias necesarias para vivir en la sociedad digital"
Jocs de rol i els MMOs. EverQuest i World of Warcraft com a exemples
Un mapa del concepte Web 2.0. Interacció i comunicació en la virtualitat
Qué es la web 2.0 http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146
Second Life
Second life [2]
Podcast Blogs/Seesmic
Twitter, del.icio.us ...
Backchannel Resources [3]