Carles Rull
Algunos usos educativos de Second Life que podemos encontrar en la red.
En el blog de la Red social de conocimiento del Seminario UIMP Servicios de la web he encontrado una serie de sugerencias interesantes para usar Second Life como herramienta educativa. Sabemos que Second Life está compuesto de regiones, islas, sitios, lugares, que nuestro avatar puede visitar fácilmente.
Así, el sitio Science School nos enseña de forma interactiva cómo funciona la ciencia, por ejemplo. También tenemos la isla Meteora, una región utilizada para la simulación de fenómenos meteorológicos, mientras que Stadtrand es un lugar para los practicantes de la astronomía. La región es Live2Give, permite a un grupo de discapacitados vivir por momentos una vida virtual en la que no existen los impedimentos que encuentran en la vida real.
Aún más allá, podemos encontrar el NMC Campus, un experimento en educación virtual basado en la plataforma de Second LIfe. Puede visitarse en este enlace, donde hallamos esta presentación: "The NMC Campus is an experimental effort developed to inform the New Media Consortium’s work in educational gaming. In early 2006, the organization made the decision to create a space for experimentation in a virtual 3-D world and began a search for suitable platforms, with a special interest in massively multi-player environments." "Ultimately, Second Life was chosen, and working with an advisory board drawn from its membership, the NMC began designing a space within Second Life expressly to support collaboration, learning, insightful interaction, and experimentation — and to encourage exploration of the potential of virtual environments. (See the Concept document for the NMC Campus for additional background.)"
Similar al NMC Campus es la Isla Jokaydia, un espacio virtual para la enseñanza flexible y dinámica a través de Second Life.
También existe el Second Classroom Project, o el proyecto internacional Skoolaborate
La mayoría de estos proyectos son exclusivamente en en inglés, y no parece existir en la red alternativa en otra lengua. En mi caso concreto, como profesor de Lengua Castellana, no estoy seguro de que la aplicación de Second Life pueda resultar útil hasta que no se implemente un servicio virtual que permite trabajar esta lengua en Second Life más allá de la simple conversación.
Por lo tanto sigo buscando, y encuentro este sitio en el que me informan de que existen varios proyectos en España que exploran las posibilidades educativas de Second Life. Encuentro también / este wiki una guía completa en español sobre Second Life. Averiguo que la empresa Factorsim, especializada en proyectos de e-learning, está colaborando con algunas universidades españolas para crear proyectos educativos en Second Life. En este link puede encontrarse una lista de las universidades que ya trabajan en este ámbito.
Las posibilidades de Second Life pueden ser infinitas, al parecer, pero no pasan por ahora de las academias de idiomas y algunas universidades. Es probable que tarde mucho en poder implementarse en secundaria y que el esfuerzo que exige preparar los metaversos adecuados no se vea compensado por los resultados pedagógicos, máxime en un país que no invierte lo suficiente en educación y donde raro es el instituto que consigue tener un ordenador cada dos alumnos.
Acabo con un artículo de Alfredo de la Presa que analiza con bastante detalle las ventajas y los problemas de la educación en Second Life.
Durante los últimos años, los ordenadores se han usado cada vez más frecuentemente en la educación. Por un lado, sirven en su función primaria como herramientas de comunicación e información, la cual está implementada en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de aprendizaje electrónico. Más reciente es el interés por las simulaciones y lo que se ha dado en llamar entornos de juego serios.(“Serious games”, en inglés). Las simulaciones pueden ser caracterizadas en el contexto dado como réplicas digitalizadas de escenarios que sumergen al usuario en problemas y actividades con soluciones correctas. En los entornos de juegos serios, el discente tiene un mayor número de oportunidades y no hay una única respuesta correcta sino que el conocimiento se construye mediante una combinación de interacción social, colaboración, exploración y experimentación.
Second Life tiene las dos opciones: es una plataforma en la que se pueden presentar simulaciones interactivas y además se presentan escenarios para juegos serios. En el pasado, las simulaciones se han hecho sobre todo para formación profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos simuladores tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado su desarrollo. Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en evolución más que productos acabados, aunque eso mismo afecte a su estabilidad. Pero como tales productos en desarrollo son anfitriones de una gran multitud de simuladores al mismo tiempo. En el caso de Second Life algunos son principalmente para entretenimiento, otros para propósitos comerciales y otros para educación. Aún más, ahora la naturaleza de la simulación ya no es estática por más tiempo, puesto que los usuarios pueden desarrollar ellos mismos los elementos virtuales de la simulación dentro de la plataforma y pueden cambiarlos conforme a sus necesidades.
En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los aspectos positivos y negativos de los mundos virtuales, comparándolos especialmente con los entornos de aprendizaje electrónico tradicionales.
- Un elemento que hace que los juegos serios sean un interesante complemento a los espacios de aprendizaje tradicionales es el entretenimiento y curiosidad que experimentan muchas personas cuando se les da la oportunidad de explorar y aprender en mundos virtuales. Muchas de las personas pueden sentirse atraídas por la sensación de reto. - La representación espacial como avatar combinada con la experiencia espacial implica más al usuario desde el punto de vista emocional. - Un último aspecto positivo es que los mundos virtuales hoy en día son plataformas muy versátiles que permiten a instituciones pequeñas e incluso a individuos el desarrollo de objetos altamente creativos y de simulaciones porque el coste se ha hecho cada vez menor.
De hecho, una vez que se construye una herramienta educativa puede ser compartida con colegas de todo el mundo debido al hecho de que Second Life es una plataforma y por tanto se da la interoperabilidad entre simulaciones, lo que quiere decir que podemos ir de una simulación a otra sin tener que abandonar el sistema. (Este término, interoperabilidad, se está aplicando también para la posibilidad de que un avatar pueda cruzar de un mundo virtual, como por ejemplo, Second Life, a otro, por ejemplo, ActiveWorlds.)
En los antiguos sistemas, cada simulación era independiente de las otras. Un simulador de un caza de combate no permitía entrar a un simulador de juegos de estrategia, o de conducción de tanques, sin embargo en los modernos mundos virtuales, estas barreras se superan al poder cada avatar involucrarse en las simulaciones que más le interesen.
Las partes negativas de Second Life pueden identificarse en las siguientes: - Hay un coste de hardware elevado, tal y como vimos en el análisis de Second Life en un post anterior - Ocurren errores porque la tecnología no está madura, lo que desemboca en una “Beta permanente”, como ya dijimos también en el primer capítulo e imposibilita la enseñanza a un número relativamente grande puesto que hay un límite al número de avatares. - Debido a la relativa novedad de Second Life, no hay prácticas pedagógicas adaptadas a este nuevo espacio de enseñanza y aprendizaje. Hay en torno a doscientas universidades presentes el Second Life y se han desarrollado herramientas efectivas para aprendizaje en mundos virtuales. Sin embargo, no es fácil y quizá los objetivos de las clases dentro de los mundos virtuales tendrán que ser definidos de forma distinta al canon de la educación tradicional.
Hay varias apreciaciones que hacer: No es sólo que la novedad tenga resistencia por no haber prácticas pedagógicas, sino que el entorno debe vencer la idea en muchos docentes de que “Eso es un juego”, y al mismo tiempo, la curva de aprendizaje para un docente sin conocimiento previo de mundos virtuales es bastante elevada, debido a que el entorno es familiar para los jugadores de videojuegos, pero no para el resto de personas.
Encontrar algo puede ser complicado
En cuanto a la accesibilidad para personas con discapacidad, para la gente con problemas visuales puede ser complicada, porque, aparte del problema de entrar en un mundo 3D, los lectores de pantalla no leen bien el interfaz de comunicación, con lo cual, incluso el Chat es inaccesible.
Otro problema son las personas disruptivas. Las clases que se imparten en entornos públicos pueden verse muy seriamente afectadas por estos alborotadores.
Otro problema es que la gente que entra en Second Life debe ser mayor de edad, debido a la existencia de sitios con contenido “maduro”, aunque se ha creado un barrio específico para la gente joven: Teen Life. Esto plantea serios problemas a los profesores de Secundaria.
Por otro lado, las principales ventajas de Second Life son las tres siguientes: - No hay una narrativa impuesta, como en el WoW (World of Warcraft) - Se ofrecen herramientas muy simples para modelar el contenido - Los programadores sin mucho conocimiento pueden crear aplicaciones complicadas en el lenguaje de script propietario de Second Life, LSL