L'aula de videojocs

De OciDigital
Revisión de 14:39 15 jul 2008 por Dani (Discusión | contribuciones)

(dif) ← Revisión anterior | Revisión actual (dif) | Revisión siguiente → (dif)
Saltar a: navegación, buscar

L'EDUCACIÓ NO FORMAL I ELS VIDEOJOCS: LA CREACIÓ D'UNA AULA DIGITAL DINS L'ESPAI DEL MENJADOR ESCOLAR. Xino-Xano Associació de Lleure

Daniel Aranda Jordi Sánchez-Navarro

ARANDA, D.; SÁNCHEZ, J. (2007). " Creació d'un aula digital dins l'horari del menjador escolar ". Guix-elements d'accio educativa. Núm. 340. Pàg. 29- 34. ISSN: 0213-8581.

RESUM

L'objectiu d'aquest article és presentar-vos les primeres dades sobre el funcionament del videojoc com a eina educativa dins l'educació no formal i dins el context escolar. Creiem que l'educació en el lleure pot aprofitar tot allò que una partida a la consola aporta als seus jugadors: plaer, socialització i necessitat d'explorar nous mons i habilitats.



L’escola, com a institució educativa formal de referència ja fa temps que reflexiona i investiga possibilitats d’implementació a l’aula de diferents recursos digitals com ara els videojocs. L’objectiu d’aquestes intervencions, sense voler entrar en grans discussions, és millorar la qualitat i eficiència dels processos i pràctiques educatives escolars.

Si parlem de les institucions educatives que treballen dins l’àmbit de l’educació no formal i del lleure, aquesta reflexió i experimentació amb l’oci digital encara no ha començat. Així doncs, el projecte d’investigació en el qual estem treballant té com a objectiu l’estudi dels aspectes formals dels videojocs però, fonamentalment, del seu ús i aplicació dins l’espai del lleure de l’infant i jove que gestionen les entitats educatives no formals com ara les associacions de lleure infantil i juvenil i evidentment els esplais dins el context escolar.

Gràcies al suport i la confiança de l'equip directiu del CEIP La Farigola del Clot i de Xino-Xano Associació de Lleure vam crear una aula digital dins l'espai de menjador que ens va permetre observar la relació que s'estableix entre joc, jugador i grup d'amics.

Les principals preguntes que van motivar la creació de l’aula com a eina d’observació van ser principalment aquestes:

- Quines són les formes característiques d’actuar, interactuar, valorar, conèixer, sentir i utilitzar objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació en el lleure? - Quines són les recompenses i motivacions implícites i explícites relacionades amb la pràctica dels videojocs? - Com i què s’aprèn amb els videojocs? Quines són les dinàmiques que permeten aquests aprenentatge? Són diferents dels processos d’aprenentatge formals? - Quines dinàmiques s’estableixen entre el plaer i la frustració?

La implementació del taller, en la fase d'interpretació de dades en la qual ens trobem, ens ha permès conèixer com un grup de nois i noies interactuen, valoraren, coneixen o utilitzen objectes i tecnologies relacionades amb els videojocs en espais d’educació no formal.


Contextualització de l’aula respecte a l’horari escolar

Com a projecte pilot es va gestionar a través de Xino-Xano Associació de Lleure , que treballa dins del CEIP LA Farigola del CLot i on s’encarrega de la gestió de l’espai de migdia, de les activitats d’estiu i de l’esplai de dissabtes. La proposta del taller es va presentar a l’equip directiu de l’escola i a la direcció de l’associació de Lleure. Les dues direccions van acollir la idea amb molt d’entusiasme facilitant al grup d’investigació espais, materials i personal de suport.

Donat que el projecte educatiu del servei de menjador de Xino-Xano Associació de Lleure girava al voltant del joc tradicional, la proposta de treballar amb un grup reduït d’alumnes el joc digital encaixava perfectament amb els seus objectius i ampliava les eines per aconseguir-los. Aquest fet va facilitar l’elecció de l’entitat i la l’obtenció de la infrastructura necessària: videojocs, consoles i ordinadors.


Organització, infrastructures i dinàmiques generals de l’aula

L’aula es va instal•lar a l’espai d’informàtica de l’escola que compta amb 16 ordinadors connectats a Internet. A banda de la infrastructura pròpia de l’aula vàrem instal•lar una Play Station 2, una Play Station 3, la Wii de Nintendo i dos Nintendo DS Lite i una Xbox 360. Es van planificar 14 sessions de taller tots els dilluns i dimecres de 13:30 a 14:30 des del 20 d’abril al 6 de juny de 2007 sota la supervisió d’un monitor responsable de l’aula i dos membres del grup d’investigació. La nostra presència tenia per objectiu, d’una banda, recolzar el monitor responsable de l’aula i vetllar per les estratègies i dinàmiques pactades dins el grup d’investigació. De l’altra, actuàvem com a observadors participants i ens encarregàvem del correcte enregistrament audiovisual de cadascuna de les sessions.

La primera sessió es va dedicar a la presentació de la proposta als 32 nens i nenes de l’últim curs de primària (11 i 12 anys) que estan inscrits al servei de menjador. Donada la necessitat de tenir un número reduït de participants a l'aula digital es va optar per fer dos grups d’aproximadament 15 persones distribuïdes en dos torns. El primer torn formaria part de la observació per part del grup d'investigació i el segon, durant el més de juny, serviria únicament perquè la resta d'alumnes pogués participar i no es quedés al marge d'una proposta tant engrescadora per a ells com és accedir, dins el context escolar, a videojocs d'última generació.

L'elecció dels torns i la configuració dels grups es va decidir en un sorteig. El nom de cada estudiant es va introduir a una bossa. Els primers 16 noms van formar part del primer torn i la resta del segon.

Els nois i noies van celebrar amb entusiasme, crits d'alegria i abraçades els candidats que la sort anava decidint però no perquè aquests formarien part de la primera tanda, del 20 d'abril al 6 de juny, sinó pel fet que els grups d'amics naturals no s'estava trencant. Una àmplia majoria del nens que van ser escollits per formar part del primer torn comptava amb els amics necessaris per sentir-se feliç del resultat. Els grup de nois i noies que formarien part de la segona tanda també va sentir-se satisfet del resultat tot i haver d'esperar-se més d'un mes per iniciar l'activitat.

Cal dir, també, que tres noies van decidir voluntàriament no participar del taller de videojocs abans fins i tot d'iniciar el sorteig. Però no van ser les úniques, un cop els grups es van decidir, dues noies més van renunciar a participar perquè una de les seves amigues que ja s'havia retirat abans de l'elecció dels grups, els hi ho va demanar.

Tot plegat, ens indica com els videojocs per si mateixos no són prou engrescadors per trencar el grup natural d'amics. Com l'experiència del joc s'ha de viure col•lectivament. O dit d'una altra manera, com el plaer, en el cas que ens ocupa associat els videojocs, és més intens i desitjable si es viu socialment. De la mateixa manera, aquest fet reforça la necessitat de trencar amb el mite del jugador asocial i solitari. El consum cultural, el consum de videojocs, l'hem d'entendre com una activitat participativa, social i cooperativa com ho és, també, el joc tradicional. Com afirma Vigotski , el joc és una activitat social on gràcies a la cooperació amb els altres podem adquirir papers que són complementaris dels propis. Jugar és una activitat social, una activitat compartida que forma part d'una xarxa composada per persones, eines i tecnologies. Notables exemples d’aquesta configuració del joc com activitat social es van donar en molts moments al llarg de l’activitat. La sessió dedicada al joc Space Invaders (un joc de finals dels setanta) va ser, per exemple, la més tranquil•la i productiva de totes. El fet que cada jugador tingués un punt de joc, però, al mateix temps, es jugués en una competició que involucrava a tots, va crear un sentiment de participació comunitària molt especial. D’altra banda, moltes vegades, els nois i noies van construir activitat social en jocs que eren d’ús estrictament individual, com és el cas de MotorStorm, un joc de carreres individuals en el que els jugadors van descobrir que pervertint les regles del joc podien establir una forma de joc alternativa.


Presentació de jocs en 8 sessions

Les següents sessions estaven organitzades en funció de la presentació dels videojocs que formarien part del conjunt de propostes del taller. Es van presentar 9 propostes: 4 els mateixos participants i les 5 restants escollides pels dinamitzadors del taller. La llista de jocs presentats va ser la següent: Wii sports, Motor Strom de la PS3, Space Invaders i King Kong per a PC, Rayman per la Wii, Pro Evolution Soccer i Guitar Hero per la Xbox 360 i, finalment, Dance Factory i Moto GP 4 per la PS2.

La primera mitja hora de cada sessió es va dedicar a explicar les característiques dels jocs, la motivació del grup per a presentar la proposta, el seu interès. La segona mitja hora, joc lliure. Cal dir que el llistat definitiu dels jocs presentats se sotmetria a votació i únicament s'escollirien 4 del total i només aquests formarien part del repertori de títols als quals podrien accedir dins el taller. El resultat des del punt de vista de les competències, del saber, del coneixement o del capital cultural que havien adquirit ja sigui perquè eren jugadors o per la informació extreta de revistes o planes web era gairebé inexistent. Eren incapaços de raonar o justificar la seva proposta, el plaer que els proporcionava com a jugadors, més enllà d'allò que era obvi o que la mateixa campanya publicitària que acompanyava el joc destaqués. Per exemple, els jugadors valoren el que són llocs comuns en els converses dels usuaris menys avançats. A la presentació del MotorStorm, van valorar l’espectacularitat dels gràfics i de la simulació espacial, i, al mateix temps, l’espectacularitat de la simulació del comportament físic dels vehicles i dels accidents representats. En aquest cas, l’element a valorar és únicament l’espectacularitat, que és, al mateix temps, l’argument principal de venda de la campanya publicitària d’aquest producte, un dels primers jocs d’última generació en aparèixer per a la Play Station 3. En un altre cas, la presentació del Pro Evolution Soccer 6 es va centrar també en la fidelitat de la representació gràfica i en si la jugabilitat (concepte que van utilitzar sense saber ben bé que vol dir) era més gran o més petita que la del FIFA 07; a més, la discussió es va centrar també en el debat sobre les llicències per representar fidelment els equips i jugadors; és a dir, tots aquells debats que es poden trobar a les revistes sectorials o a les pàgines d’internet. Però, aquest fet no és gaire diferent si canviem de recurs cultural i parlem de llibres, de música, de jocs tradicionals o fins i tot de determinats aspectes relacionals amb el futbol, en definitiva, de qualsevol recurs cultural que forma part d'allò que en diuen cultura popular.


Les dinàmiques d’estones de joc lliure

Els espais de joc lliure ens van permetre veure com no existia cap mena de por per posar a prova les seves habilitats en públic, davant dels seus companys. No existia por al fracàs. L'aula era un espai segur on l'error formava part del joc i tenia per objectiu millorar, dominar diferents habilitats com ara la coordinació, el ritme o l'estratègia. Tal i com afirma J. P. Gee ,“los videojuegos proporcionan un espacio de aprendizaje en el que la persona que aprende puede asumir riesgos cuyas consecuencias se ven disminuidas en el mundo real” .

Mentre que la vida real l'error està sancionat, dins el context de la pràctica del videojoc l'error és l'eina que permet als jugadors assajar, plantejar noves estratègies i finalment avançar. D'altra banda, l'error va generar dinàmiques de col•laboració entre els nois i noies. Aquells que dominaven les rutines i habilitats bàsiques del joc oferien el seu saber a la resta amb l'objectiu de millorar la competència del grup. Es van establir espais socials on el joc era l'objecte de discussió i avaluació perquè tal i com afirma S. Frith , “part del plaer de la cultura popular és parler sobre ella, part del seu significat és la conversa que s'estableix””.

Per exemple, en cadascun dels jocs, i molt especialment, en el Guitar Hero, entre els jugadors es van establir dinàmiques d’intercanvi d’informació: com s’havia d’utilitzar el controlador en forma de guitarra, quines cançons eren les que sonaven i si eren bones o dolentes.

Finalment, el resultat de les presentacions va generar un llistat de 9 propostes que es van sotmetre a votació. Rayman, Dance Factory, Space invaders y Guitar Heroe van ser els més votats i es va considerar que formarien part d’una ginkama que tancaria la primera tanda del taller. Així, les següents sessions es van dedicar a potenciar el domini dels quatre jocs, a un entrenament que els permetés dominar les estratègies bàsiques de cadascun del videojocs. Amb aquest objectiu es van distribuir els 16 participants en 4 grups que van escollir ells mateixos i que formarien part de la competició final.


CONCLUSIONS

Més que denunciar l’existència de violència o de patrons culturals no desitjats socialment i extrapolar efectes en el comportament o conseqüències antisocials, volem estudiar quin és el significat d’aquests artefactes des de la comprensió del sentit d’ús: de quina manera s’usa la violència representada, quin és el paper de l’emoció i el plaer o quins són els reforços positius que potencialment es troben a la majoria de videojocs o com es fa servir el videojoc com a eina de relació social: “els videojocs amb contingut violent (i els que no) ofereixen un ambient únic on les emocions poden ser explorades d’una multitud de maneres que en la vida real es fa impossible. En el món privat que s’estableix mentre s’està jugant, l’adolescent pot experimentar lliurament amb emocions i identitats que el poden ajudar a superar les inseguretats pròpies de l’adolescència”.

Els estudis sobre l’ús del videojocs entre adolescents demostren com aquests esdevenen laboratoris d’experimentació emocional i social. Els adolescents fan servir el videojocs per experimentar emocions que poden ser controvertides en la vida real o, d’altra banda, els videojocs també faciliten l’enfortiment dels vincles socials amb els seus iguals o permeten la creació de xarxes d’intercanvi material (videojocs, revistes...) però també d’intercanvi de coneixement (pistes, contrasenyes...). L’ús de videojocs per part dels infants i joves no està relacionat únicament amb el joc sinó també amb la discussió, l’avaluació, la comparació, l’intercanvi, les relacions socials o la identitat.

L’objectiu, insistim, no és justificar el consum de qualsevol producte cultural, sinó implementar metodologies que ens permetin aprofitar i, per sobre de tot, entendre uns recursos culturals, com és el cas del l’ús dels videojocs, que formen part de la quotidianitat dels nostres infants i joves. Els professionals del lleure no poden deixar de banda totes aquestes pràctiques culturals que d’una manera o altra promocionen l’aprenentatge significatiu. L’objectiu és que els infants i joves duguin a terme un procés de construcció de significats a partir de la seva experiència personal, dels coneixements, sentiments i actituds. El que es pretén és crear un vincle entre el que cal aprendre, reflexionar o treballar i el que ja se sap: “...cal que els alumnes (o el grup d’infants i joves) aprenguin tant significativament com sigui possible aquells aspectes de la cultura del seu grup social que es consideren indispensables per a esdevenir membres actius, crítics i creatius”.

Aquesta investigació, tot i trobar-se en una fase encara embrionària, ens posa en la pista del valor emocional i social que conté l’ús dels videojocs en contextos educatius no formals, de la necessitat d’establir uns criteris i una metodologia que permeti a les entitats de lleure connectar els seus projectes educatius amb una part important del temps d’oci i la quotidianitat d’infants i joves com són els videojocs.

Facilitar l’accés a les TIC’s és un objectiu primordial però també fer-les servir i potenciar-les com a objectes significatius relacionats amb allò personal i social. Necessitem integrar les noves tecnologies, i com no els videojocs, a la nostra quotidianitat, a la nostra quotidianitat educativa perquè els videojocs tenen la capacitat de crear espais de llibertat, espais de comunicació, d’esdevenir laboratoris d’experimentació emocional, de convertir-se en eines de cohesió social del grup o vehicles per treballar el plaer però també la frustració i l’esforç.