El juego digital
Una introducción al mundo del videojuego. La Experiencia de Drac Mágic y la Secretaria de de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya
Estrechar la brecha digital. Talleres para trabajar los videojuegos en familia y en la escuela Publicado en Aula de Innovación Educativa. Editorial Graó, Noviembre de 2008
El debate sobre los usos de los videojuegos es uno de los más vivos y omnipresentes en nuestras discusiones públicas sobre los medios de comunicación en la contemporaneidad, sobre todo en aquellas esferas donde convergen las prácticas de ocio y las educativas. Cuando pensamos en los videojuegos nos asaltan diferentes preguntas sobre las dinámicas de uso entre la población más joven, sobre el consumo excesivo, o sobre la fuerte carga violenta de algunos de estos juegos. Los integrantes del grupo de investigación SPIDER (Smarter People Through Interactive Digital Entertainment Resources, http://spider-uoc.blogspot.com) creemos necesario un espacio de análisis permanente que nos ayude a entender qué lugar ocupan los videojuegos dentro de la cultura del ocio, y de qué manera este recurso cultural interacciona con las diferentes practicas de consumo, un análisis que nos llevará forzosamente a un estudio cualitativo de los contenidos de los juegos, pero también a una observación de los usos potenciales, así como de las prácticas que efectivamente se realizan en diferentes entornos sociales. Como parte de esta línea de estudio, SPIDER ha elaborado, junto a la cooperativa de medios audiovisuales Drac Màgic (http://www.dracmagic.com), unos talleres destinados a les familias y financiados por la Secretaria de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya (http://xino-xano.org/wikiOciDigital) , con los que pretendemos promover un uso responsable y un conocimiento más completo de la complejidad de un fenómeno cultural como el de los videojuegos.
La dinámica de los talleres
Estos talleres, nos han conducido, en primer lugar, a una observación atenta de las numerosas posibilidades de interacción que proporciona el videojuego. De esta manera, presunciones vinculadas a las dinámicas del juego como la adicción y el aislamiento del jugador o la jugadora, se han puesto en cuestión, enfatizando las demandas y las exigencias proactivas del videojuego. En segundo lugar, nos hemos propuesto en estos talleres un análisis del imaginario de los videojuegos, conectando sus estrategias de representación con las lógicas del contexto comunicativo y de la industria del ocio contemporáneo. Factores como la espectacularidad, el impacto y la escenificación de acciones violentas, han sido tratados como fenómenos comunicativos complejos, observando y analizando de qué manera los videojuegos, como los medios en general, ficcionan la realidad, tanto para proporcionar información como para establecer dinámicas de entretenimiento. Con esta propuesta, hemos pretendido dar ciertas claves para abordar el uso de los videojuegos como una actividad responsable y creativa en el entorno familiar y doméstico.
La premisa del diseño de estos talleres ha sido la de trabajar los videojuegos en familia. La necesidad de generar una dinámica de trabajo familiar viene dada por dos certezas: la primera es no cabe duda alguna de que actualmente los videojuegos forman una parte muy importante de los productos y recursos de ocio de los niños y las niñas. La segunda es que existe una notable brecha entre lo que saben los niños y los jóvenes sobre el videojuego y el conocimiento que los padres y madres pueden ofrecer a sus hijos. Así, lo importante de una experiencia como la que hemos llevado a cabo en estos talleres es proporcionar un marco de trabajo que permita establecer debates que generen conocimiento sobre el videojuego, con el fin de potenciar un uso proactivo.
En general, podemos describir la actividad propuesta como un ejercicio de dos horas de duración dividido en dos partes. En la primera parte se utiliza la simulación de una partida de un videojuego , que el responsable del taller comenta continuamente, y que es detenida en los momentos más oportunos para facilitar una reflexión sobre el juego y sus exigencias. Con este ejercicio, veremos cómo la concentración y la responsabilidad hacia el juego son factores muy importantes no sólo para jugar, sino para optimizar las estrategias y las competencias de las personas jugadoras ante los retos propuestos. En la segunda parte del ejercicio proporcionamos la oportunidad de jugar de manera conjunta con una de las plataformas de juego que actualmente goza de mayor penetración social: la Nintendo Wii. El objetivo de esta segunda parte, y de la experiencia en general, no es tanto la consecución de los objetivos del juego, sino observar las dinámicas relacionales que entran en competencia en el momento de enfrentarse a un videojuego. Organización, responsabilidad, coordinación, establecimiento de normas y reglas propias y ajenas al juego, reinvención del propio juego. Conceptos éstos que se ponen en evidencia en el ejercicio y que, a través de la motivación de compartir las experiencias personales, podremos comparar con otras dinámicas propias del ocio. Finalmente, con el apoyo de un montaje audiovisual, se trabajan los sistemas de representación y los órdenes narrativos propuestos por los videojuegos. Comparando su lógica interna con la de otros soportes y contenidos mediáticos se enfatizan las prácticas significativas de las personas que juegan, promoviendo el análisis crítico tanto de los videojuegos como de los relatos contemporáneos.
El videojuego: Lego Star Wars
El videojuego que ha vertebrado el diseño de los talleres ha sido Lego Star Wars The Complete Saga, un juego que pone de manifiesto que una de las claves de la cultura popular contemporánea es lo que Henry Jenkins ha llamado narrativa transmediática (transmedia storytelling). En pocas palabras, la narrativa transmediática (o simplemente transmedia) es un proceso en el que los elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente por múltiples canales de distribución con el fin de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada.
En el ámbito de la narrativa transmedia Lego Star Wars es un caso digno de estudio porque se sitúa en una doble posición transmediática respecto de dos flujos de experiencias de entretenimiento. Por un lado es, obviamente, una pieza más en el relato transmedia del universo Star Wars, puesto que, junto a las películas, las series de animación, los comics, los juguetes y otros videojuegos, forma parte del complejo entramado de productos en los que se despliega la franquicia. Por otro lado, el juego se integra claramente en el universo Lego, desde el momento en que la línea de producto Lego Star Wars es ya una parte consolidada de la oferta de la compañía juguetera, pero sobre todo, porque incorpora a su mecánica de juego procedimientos y tácticas que derivan de la experiencia de montar Lego.
Sin embargo, entender Lego Star Wars como una pieza transmedia implica prestar más atención a su potencial que a lo que ofrece en primera instancia, puesto que es posible completar el juego sin extraer un mayor conocimiento sobre la trama y el mundo narrativo de Star Wars cuando —paradójicamente— se juega en el modo historia. En ese caso, lo que tenemos es una adaptación jugable de las principales secuencias de acción de las películas de la serie, y el éxito del jugador no depende tanto del conocimiento previo de las películas como del estricto seguimiento de las reglas de cada uno de los géneros y códigos específicos en los que la mecánica de juego se encarna. En esencia, jugar al modo historia en Lego Star Wars es adentrarse en los momentos cumbre de cada una de las entregas cinematográficas para resolver diferentes desafíos con el único fin de ir avanzando progresivamente en los acontecimientos predeterminados por el desarrollo argumental de las películas ya conocidas. Esta es, sin duda, la forma inmediata y fácil de sumergirse en la experiencia lúdica y narrativa que el juego propone. Pongamos un ejemplo: para completar el Episodio V —El retorno del Jedi— el jugador tiene que superar dos niveles —La batalla de Hoth (1) y Persecución en los asteroides (3)— que son puros shooter (juegos de disparos) espaciales y que se resuelven mediante el uso de diferentes naves, clases de armas y estrategias de combate. Los otros cuatro son niveles de aventura de acción con puzzles que incorporan como elemento fundamental la necesidad de cooperación entre diversos personajes. Puesto que cada personaje tiene sus propias características —los robots pueden abrir puertas, mientras que los personajes humanos (o humanoides) pueden disparar, saltar, empujar bloques o conducir vehículos y cabalgar sobre animales—, la resolución de problemas pasa por la correcta selección de personajes para ejecutar las tareas, en una dinámica que idealmente debe de ser jugada por dos jugadores. Ahora bien, un sólo jugador puede, y debe, ejecutar decenas de acciones diferentes para resolver todos los problemas que el juego despliega: correr, saltar, disparar, conectarse de forma remota a mecanismos de control por medio de los robots, capturar, arrastrar y disparar torpedos, superar obstáculos con ayuda de un gancho, arrastrar bloques, cabalgar sobre diferentes monturas, activar todo tipo de mecanismos, e incluso disfrazarse para desbloquear determinadas puertas. En el caso de los personajes Jedi, el jugador puede entablar combates cuerpo a cuerpo con el sable láser, utilizar el arma para desviar los disparos de los enemigos y, sobre todo, usar la Fuerza para resolver puzzles. Todo ello, sin dejar de seguir la directriz máxima: recoger piezas y montar bloques de Lego. El resto de los niveles obedece al mismo esquema de diseño: se combinan géneros y códigos y se deja al jugador que descubra la lógica interna de cada uno de ellos.
Además, el juego ofrece la posibilidad de ir recolectando objetos ocultos en forma de minikits Lego y piezas que incrementan el poder. En el modo historia, las recompensas que el juego ofrece son ir progresando hasta concluir la historia y desbloquear personajes —cosa que ahonda en uno de los aspectos más tenidos en cuenta en el diseño contemporáneo de juegos: el afán coleccionista—. El material desbloqueable y las recompensas secundarias mejoran, con mucho, la experiencia lúdica, puesto que manifiestan potencialidades; es decir, enriquecen el presente del juego con promesas de futuro.
Discusión
Volviendo a la dinámica de los talleres, cabe decir que el primer tema tratado por los instructores del taller es la naturaleza narrativa del videojuego y su vinculación con un discurso transmedia. Más en detalle, los temas de discusión son la vinculación del juego con los seis capítulos cinematográficos y la vinculación de la partida con el conocimiento sobre la película concreta en la que se basa la partida. Resulta en este sentido imprescindible analizar los personajes, las tramas y los conflictos del juego y de las películas e introducir el primer debate: ¿Es imprescindible conocer el argumento de la película para jugar o basta con ir descubriendo las reglas del juego?
El segundo tema importante es la vinculación del juego con el juguete Lego. Puesto que el videojuego se basa en montar piezas de Lego, se debe introducir aquí la tipología y el uso de las piezas y el montaje de artefactos, teniendo en cuenta que aquí entran en juego competencias sobre el montaje de puzzles. En definitiva, se trata de establecer la mecánica de juego en relación con las experiencias previas, si existen, definidas por productos de la industria del cine y la industria del juguete.
Saber explicar aquello que se consume es esencial. Saber cómo y a qué se juega, y como hacemos uso del tiempo de ocio, forma parte de esta necesidad. A partir de una experiencia compartida en familia, de la asunción de diferentes claves interpretativas, y de las conclusiones extraídas en el propio terreno de juego, se optimizará el conocimiento sobre los videojuegos y se evidenciarán las prácticas creativas y las competencias interpretativas de los chicos y las chicas frente a un producto audiovisual que los interpela. Sólo de este modo podemos llegar a vislumbrar con claridad que jugar a videojuegos es una actividad que refuerza los vínculos sociales y la propia autoestima. Dado que los niños y adolescentes de hoy representan la primera generación que ha crecido con las tecnologías digitales (son, en palabras de Marc Prensky, nativos digitales (Digital Natives), es normal y necesario que el juego digital ocupe una posición importante dentro del contexto lúdico de los individuos de nuestra sociedad porque cualquier cultura, para reproducirse, necesita del juego. La cultura de una sociedad también tiene que reportar placer y evidentemente potenciar las relaciones sociales entre los individuos. Nadie puede poner en duda, a estas alturas, que el juego es una herramienta más de aprendizaje social y cultural sobre todo en las etapas relacionadas con la infancia. Pero son muchos todavía los que ven al juego digital, el videojuego, como un extraño, como una amenaza que fomenta la violencia o el aislamiento. Con estos talleres, puede comenzar a tenderse puentes que sorteen el prejuicio de que los videojuegos introducen a los jóvenes en un ambiente violento en el que el joven no tiene herramientas para interpretar, que existe una relación directa entre jugar con videojuegos y tener actitudes violentas, que los videojuegos son algo exclusivo de chicos o que son una forma de juego que aísla socialmente. Por el contrario, nos interesa en estos talleres introducir conceptos que destaquen las potencialidades positivas del juego. Teniendo en cuenta que las dinámicas interactivas que propone el juego son complejas y de ellas dependen que la implicación del jugador acabe, o no, en frustración, podemos afirmar que estas dinámicas facilitan y trabajan para que el jugador pueda alcanzar un estado mental nombrado "Flow" o estado óptimo de experiencia interna. Mihaly Csikszentmihalyi trabajó este concepto en los años setenta para explicar el placer que encontramos realizando actividades cotidianas. Podemos sintetizar las características de esta experiencia en cuatro puntos: en primer lugar, se produce una concentración focalizada e intensa en aquello que se está realizando; en segundo lugar, se produce una sensación de control sobre las propias acciones; en tercer lugar, se produce una distorsión de la experiencia temporal: la sensación que el tiempo pasa más rápidamente; por último, la actividad es vivida como placentera (en muchas ocasiones, el objetivo es una excusa para disfrutar del proceso. Las actividades que más fácilmente nos permiten llegar a este estado de concentración, aislamiento y placer comparten las siguientes características: objetivos concretos con reglas fáciles; ajuste de las oportunidades de acción con nuestras habilidades; aporte de una información clara sobre la actividad propuesta; eliminación del descuido y estímulo de la concentración. Estas características, de las que se derivan la inmersión, concentración e interés por el descubrimiento y la mejora de las competencias del jugador interesa a los profesionales que trabajan dentro del contexto del Game-Based Learning (GBL, aprendizaje basado en el juego). Marc Prensky, uno de los referentes en el campo del GBL, destaca tres aspectos que hacen interesante, por no decir imprescindible, el uso de los videojuegos dentro del campo del aprendizaje formal o informal: 1) confluencia de las necesidades y el estilo de los estudiantes actuales; 2) motivación derivada de la diversión; y 3) versatilidad o adptabilidad a cualquier materia.
Desde el mismo punto de vista, James Paul Gee demuestra cómo muchos de los mejores videojuegos incorporan la teoría del aprendizaje, una teoría que se caracteriza por la cognición situada y los nuevos estudios sobre alfabetismo y el conexionismo. Según Gee, los videojuegos son lugares particularmente buenos en los que la gente aprende a construir significados a través de la experiencia. Los videojuegos favorecen una actividad de aprendizaje donde el que juega tiene que ser seducido para intentarlo, para dedicar esfuerzo y finalmente conseguir algún éxito significativo. En definitiva, como ha demostrado Simon Egenfeldt-Nielsen, el aprendizaje está incorporado en la estructura misma de los videojuegos haciendo que el aprendizaje sea un pre-requisito para jugar. Si alguna conclusión hemos extraído de los talleres es que todavía nos queda mucho por aprender y que podemos aprenderlo juntos: alumnos, educadores y padres.
Artículos y textos relacionados
Prensky, M. “Digital Natives, Digital Immigrants”. On the horizon, NCB University Press, Vol.9 Octubre 2001. [1]
Gee, J. P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada: Ediciones Aljibe, 2004.