Introducció al Món dels Videojocs

De OciDigital
Revisión de 14:54 26 may 2008 por Dani (Discusión | contribuciones) (Recompenses i objectius)

Saltar a: navegación, buscar

Presentació

Lego Star Wars
La sospita sobre el caire nociu (gairebé patològic) que pot tenir el consum de videojocs sovint ve motivada per consideracions irracionals o emotives que van lligades a “la por al desconegut”. La bretxa que hi ha entre la cultura audiovisual dels adolescents i dels adults explica, en bona part, l’actitud de reserva i desconfiança que tenen alguns adults davant d’unes eines d’entreteniment que no controlen. És un fet que la cultura audiovisual dels adults es veu superada (sovint) per la dels més joves. Això genera desconcert i provoca, en alguns casos, actituds defensives.

És per això que creiem necessari abordar el tema dels videojocs aportant alguns elements d’informació que són bàsics, intentant desdramatitzar i també evitar l’estigmatització maniqueista que hi ha sobre el videojoc sense poder desenvolupar criteris d’anàlisi i un discurs serè i raonat que els sustenti.

Els estudis més seriosos van en aquesta línea i argumenten que no és bo generar una actitud de rebuig frontal per part dels adults. Necessitem plantejar estratègies d’acostament, sobretot si es té en compte que els joves adolescents es troben en una fase important de definició i autoafirmació personal, de manera que sovint el jove s’enfronta a l’autoritat de l’adult i li agrada desafiar les prohibicions socials.

Els videojocs, com qualsevol altre recurs cultural, són eines bàsiques d’aprenentatge social i cultural, eines de socialització que aporten al jugador competències i habilitats instrumentals i socials. És cert que un ús compulsiu i addictiu és molt desaconsellable, sobretot si afavoreix l’aïllament de l’individu i li impedeix portar a terme una vida normal. Aquest perill no és exclusiu dels videojocs: son davant d’un perill que es produeix sempre que s’abusa de qualsevol altre recurs cultural com ara els llibres, la música, etc.

Hem de partir de la base que els videojocs responen al desig o la necessitat de molts menors, i també dels adults, d’experimentar plaer, de desenvolupar habilitats motrius i instrumentals i per sobre de tot de potenciar vincles socials i exercitar diferents aspectes de la seva personalitat i de la seva identitat dins el seu grup d’amics.

No creiem que la solució sigui oferir a les famílies cursos sobre “cultura digital”, ni sessions d’ofimàtica avançada: la solució és molt més simple. Els adults hem de compartir una part de temps i col•laborar en la creació d’espais comuns intergeneracionals fugint de demonitzacions fàcils que són una projecció de les nostres pors. No podem deixar de jugar amb els nostres infants i adolescents perquè ells ho faran igualment i llavors seran altres individus els que els hi donaran (o no) les explicacions corresponents.

L’objectiu d’aquesta guia és facilitar la informació essencial que permeti a formadors i formadores entendre les dinàmiques bàsiques, els conceptes més rellevants i els exemples més interessants d’un recurs cultural encara per descobrir per part de molts adults. La lectura de les següents planes ofereix els recursos necessaris per entendre el món dels videojocs des d’una perspectiva positiva i responsable que permeti als educadors resoldre dubtes i generar propostes a ajudin als adults a entendre una part important de la cultura lúdica dels nostres infants i adolescents com són els videojocs a l’actualitat.

Introducció

Els adolescents i joves d’avui representen la primera generació que ha crescut amb les tecnologies digitals. Els ordinadors, els videojocs, les càmeres de vídeo digital, els telèfons mòbils, els reproductors MP3 i els SMS formen part de la seva quotidianitat. Per Marc Prensky aquesta nova generació de joves i adolescents ja tenen una etiqueta que els identifica, els nadius digitals (Digital Natives). Aquesta generació són els nadius de l’era digital i les generacions més grans són, com no podia ser d’una altra manera, els immigrants digitals que d’una manera o una altra hem aprés a adaptar-nos –amb més encert o amb més dificultat- al context digital.

Aquesta Net-generation es comunica fent servir el correu electrònic, els SMS o els xats. Les noves generacions han nascut en un context on compartir té molt a veure amb blogs, webcams, càmeres de mòbils o xarxes “peer to peer”; comprar o vendre amb Ebay o Amazon; crear amb webs o avatars i buscar informació amb Google, Yahoo o Wikipedia.

Web 2.0, Facebook, avatar, Secod Life, Rss, Deliciuos, Flock, Fliker, Twiter, BitTorrent, 3G, Wiki, You Tube, TDT, PS3, Fotolog o Shooters són algunes de les eines i/o conceptes que ens permeten a nadius i immigrants compartir, investigar, aprendre, gaudir o relacionar-nos en el marc del context cultural actual.

El context cultural que ens envolta és cada cop més digital i és normal i necessari que el joc digital ocupi una posició important dins el context lúdic dels individus de la nostra societat perquè qualsevol cultura, per reproduir-se, necessita del joc. La cultura d’una societat també ha de reportar plaer i evidentment potenciar les relacions socials entre els individus.

Jugar, i videojugar també, és una activitat que reforça els vincles socials i la pròpia autoestima. Els videojocs milloren la qualitat de les nostres relacions socials al permetre espais de distensió i plaer.

Sense joc, doncs, no hi ha cultura perquè la cultura no només és un recull de textos, obres o imatges (sense entrar en la discussió entre l’alta i la popular) sinó que també tot un conjunt de processos que ens permeten pensar-nos, relacionar-nos i, evidentment, gaudir. La cultura no pot desenvolupar-se sense un context lúdic perquè “la cultura apareix [i es desenvolupa] en forma de joc”, afirma Huizinga .

Ningú posa en dubte, a aquestes alçades, que el joc és una eina més d’aprenentatge social i cultural sobre tot en les etapes relacionades amb la infància. Però són molts encara els que veuen al joc digital, el videojoc, com un estrany, com a una amenaça que fomenta la violència o l’aïllament.

Henry Jenkins , reconegut investigador del MIT , resumeix en vuit punts els mites que socialment s’associen als videojocs per tal de desacreditar-los. Nosaltres en destaquem els seguents:

  1. Els videojocs porten als joves cap a un ambient violent que fins hi tot podríem considerar d’epidèmia.
  2. Existeix una relació directa entre agressió i jugar amb videojocs.
  3. Els videojocs són una qüestió fonamentalment de nois.
  4. Els videojocs són una forma de joc que aïlla socialment.

Sense entrar en grans debats al respecte (a l’apartat “El jugador/jugadora” oferim una explicació més detallada dels quatre punts) podem afirmar que diferents estudis sobre l’ús del videojocs entre adolescents demostren com aquests esdevenen laboratoris d’experimentació emocional i social. Els adolescents fan servir el videojocs per experimentar emocions que poden ser controvertides en la vida real o, d’altra banda, els videojocs també faciliten l’enfortiment dels vincles socials amb els seus iguals o permeten la creació de xarxes d’intercanvi material (videojocs, revistes...) però també d’intercanvi de coneixement (pistes, contrasenyes...). L’ús de videojocs per part dels infants i joves no està relacionat únicament amb el joc sinó també amb la discussió, l’avaluació, la comparació, l’intercanvi, les relacions socials o la identitat. Només en casos extrems podríem associar videojocs amb violència o aïllament i inclús en aquests casos no és mai el videojoc l’únic responsable sinó únicament el detonant d’un context social, cultural i familiar que promou i facilita actituds violentes, d’exclusió i aïllament social.


Què és un (video)joc?

Johan Huizinga al seu ja clàssic Homo Ludens defineix el joc com una ocupació o acció lliure, que es desenvolupa dins d’uns límits temporals i espacials determinats, segons unes regles obligatòries, tot i que lliurament acceptades, que va acompanyada d’un sentiment de tensió i alegria i de la consciència de “ser d’una altra manera” que a la vida quotidiana.

Jesper Juul , per la seva banda, defineix el joc com “a ruled-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable”. Aquesta definició no vincula el joc a cap mitjà específic ni a cap tipus d’eina o objecte concret. Juul afirma que els jocs són transmèdia, la qual cosa significa que els ordinadors i les consoles són un dels possibles mitjans que ens permeten jugar. De fet, podem constatar com alguns jocs es mouen, de fet, entre diferents mitjans com ara el joc de cartes, els jocs esportius, o els jocs de taula. D’aquesta manera, apropar-nos a la definició de videojoc significa sumar a la definició tradicional el suport o mitjà informàtic: “any form of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any electronic platform such as personal computer or consoles and involving one or multiple player or networked environment”

Resumint, els videojocs són (a) sistemes basats en regles amb (b) objectius i recompenses que s’assoleixen a través (c) de l’esforç i interacció dels jugador i del seu (d) vincle emocional a través de qualsevol (e) software informàtic mitjançant (f) ordinadors o consoles.


Elements Estructurals del joc

Passem ara a descriure les característiques que ens poden ajudar a entendre el funcionament, l’estructura, la classificació dels videojocs i la implicació dels jugadors i la seva relació emocional a través de 5 conceptes bàsics: les regles, les recompenses, la interactivitat i el conflicte.

Regles

Les regels estructuren i organitzen el joc. Les regles imposen límits. Les regles ens obliguen a prendre camins específics per aconseguir objectius. Les regles ens permeten entendre el món del videojoc i al mateix temps el fan just, igualitari i emocionant. Les regles ens permeten saber si una determinada acció és correcte o incorrecte, si és justa o no ho és.

Mentre que a molts dels jocs tradicionals les regles es pacten abans de començar (escacs, futbol…), majoritàriament als videojocs comercials les regles les anem descobrint a mida que investiguem/provem allò que podem o no podem fer, el que està permès i allò que no ho està. La majoria de les regles dels videojocs no són un punt de partida (com ara el futbol) sinó que descobrir-les forma part del joc, la deducció de les regles és part de la feina del jugador i del plaer que li reporta.

El trencament de les regles o Cheating

Tot i que les regles, en certa mesura, actuen com a àrbit, fer trampes és una de les característiques “acceptades” dins el context dels videojocs. Hi ha multitud de formes o estratègies que et permeten aconseguir vides infinites, desbloquejar nous personatges o resoldre puzzels per avançar de nivell: revistes, codis, blogs o webs com ara www.trucoteca.com. Distribuir i compartir aquesta informació online o offline representa un recurs que cohesiona al grup de jugadors i reforça la competència i prestigi dels jugadors que realitzen els documents o recull pistes més complert.

El trencament de les regles és doncs, una activitat que no paralitza el joc sinó que contrariament afegeig dimensions, complexitat i emoció. Tant és així que la majoria de videojocs actuals incorporen dins el propi disseny i estructura del joc elements que permeten obtenir avantatges o peces que faciliten l’acompliment d’objectius o missions com ara:

  • Els Easter Eggs

Secrets en forma d’imatges, missatges o espais amagats al joc que els jugadors han de descobrir. Aquests elements juguen amb la idea del trencament de les regles aportant al jugadors informacions o avantatges: nivells amagats, nous personatges…

  • Cheat codes

Codis que donen al jugador avantatges en la pròpia estratègia de joc com ara una combinació de tecles o moviments del comandament que ofereixin al jugador poders especials, armes secretes o vides infinites. Aquests codis es distribueixen a través de planes webs o revistes i formen part de la pròpia experiència de joc. El seu coneixement i ús augmenta la competència del jugador i li aporta prestigi entre la comunitat de fans o grup d’amics.

  • Guies

La majoria de jocs compten amb guies oficials (o no), impreses o distribuïdes per la xarxa amb informació extensa sobre el producte, els personatges, la història, els mapes o els nivells i estructura. Aquests productes ajuden al jugador seguir pas a pas indicacions que li permeten superar els diferents nivells, obtenir informació addicional o entendre determinats aspectes de la trama.

Definició/classificació del (video)joc a partir de les seves regles. L’aportació dels clàssics: Roger Callois

En llengua anglesa es fan servir dos conceptes (Game & Play) que en català és resumeixen en una sola paraula: joc. Pels investigadors anglesos el play el defineixen com a joc lliure, desprovist de regles mentre que el game està regulat per unes regles imposades per un sistema.

A partir d’aquí, Callois proposa una classificació dels jocs amb regles, dels games. D’una banda tenim els Paidea que es caracteritzen per tenir una estructura que s’articula a partir de regles molt simples. Apropiats per nens del zero als dos anys, acostumen a ser jocs kinestesics que tenen per objectiu explorar. Dels dos als set anys els Paidea es relacionen principalment amb el joc simbòlic.

D’altra banda, els game de relges més complexes els anomenem Ludus. Per sobre dels set anys els nens i nens necessiten jocs més regulats que tenen com a objectiu principal la socialització.

Callois també ens ofereix una classificació dels jocs, dels games, a partir de l’actitud del propi jugador:

  1. Agon: on la competició és el principal ingredient
  2. Alea: la sort juga un paper important
  3. Llinx el moviment, la sensació de moviment o vertígen és inherent
  4. Mimicry: la simulació dinatmiza el jo


Classificació dels jocs segons les seves regles. La tipologia de gèneres

La classificació genèrica que trobareu segueix, de manera general, els criteris marcats pel professor Estallo a Los videojuegos: juicios i prejuicios (1995, Planeta) i les orientacions de Newman i Oram a Teaching Videogames (2006, BFI). És evident que seran pocs els exemples que s’adeqüin a un dels gèneres proposats. La majoria de videojocs actuals combinen un o més gèneres. Fins i tot podrem trobar propostes com Jack and Daxter que poden contenir fins a 5 gèneres diferents dins d’un mateix joc. La importància de la classificació és doncs més descriptiva de la complexitat del producte estudiat que classificatòria.

D’aquesta manera, establim quatre grans divisions: els jocs arcade, els jocs de simulació, els jocs estratègics i la reproducció dels jocs de taula.

  • Arcade: El concepte d’arcade neix de les primeres màquines recreatives dels anys 70 i 80 on podies jugar al Pac-Man, Space Invaders o al Pong. Actualment fan referència a una tipologia de videojocs que requereixen un ritme ràpid de joc exigint temps de reacció mínims i una atenció focalitzada: Plataforma: el protagonista està en un espai bidimensional on el protagonista es desplaça d’esquerra-dreta i d’amunt-abaix. Aquestes propostes demanen del jugador l’exploració, la negociació i la conquesta d’espais (Super Mario). Laberints: l’eix central reprodueix un laberint de considerable extensió (Myst). Competicions esportives: es reprodueixen diferents esports (Fifa). Shooters: jocs en primera persona on l’objectiu bàsic és eliminar enemics (Quake). Lluita: combats cos a cos (Street Fighter, Tekken).
  • Simulació: simulen activitats o experiències que no són accessibles en la vida real: Simuladors instrumentals: tenen els seus orígens en els simuladors de vol. Són reproduccions molt sofisticades d’aparells o activitats complexes com ara simuladors de vol o de cotxes (GT4).Simuladors rítmics: dins d’aquesta categoria podem incloure tota una nova generació de videojocs que basen la seva estratègia en la coordinació de la música amb la veu, el ball o la guitarra (Dance Factory, Guitar Hero o Sing Star). Situacionals: el jugador assumeix un paper específic determinat depenent dels tipus de simulació:Mitològics: simulació del desenvolupament de la vida (Age of Empires; Socioeconòmics: el tema o trama argumental és principalment econòmica (Sim City); Esportius: el jugador farà d’entrenador, de jugador (PCFutbol,)
  • Estratègia: el jugador adopta un personatge específic i únicament coneix l’objectiu final: Aventura: acció ràpida on s’han d’aconseguir objectes i accedir a diferents escenaris. Es combina l’exploració de l’espai amb la resolució de puzles i s’avança a través de la investigació. El combat és de vegades una part important de l’exploració (Lego Star Wars). Jocs de rol: el jugador pot controlar i donar atributs a més d’un protagonista (Legend of Zelda, Animal Crossig); Jocs de guerra o d’estratègia militar (Call of Duty).
  • Reproducció de jocs de taula


Consoles i plataformes de joc

El següent gràfic resumeix la tipologia de plataformes de joc del mercat

Consoles i plataformes de joc

PC o Mac: és una bona eina per començar a introduir-se al món dels videojocs donat que actualment els ordinadors els trobem tant en la majoria d’espais domèstics com escolars. Fàcil accés a jocs online i gratuïts. Moltes vegades el control del joc a través del teclat és difícil i resta jugabitat i espectacularitat. Molts dels jocs de plataforma comercials tenen la seva versió per a PC.

PS2: S’ha convertit en un estàndard amb un preu força reduït (130€). Compta amb una gran biblioteca de jocs per a totes les edats i, tot i ha estat superada per la nova playstation3 en prestacions i qualitat d’imatge, la PS2 és, de totes les consoles del mercat, la que trobem a la majoria de llars.

PS3: la germana gran de les consoles de Sony compte amb totes les novetats tècniques: comandaments sense fils, connexió d’alta definició, reproductor Blu-ray (els DVD’s d’alta definició), connexió a internet amb fils i sense fils que et permet actualitzar-la i descarregar-te jocs. Es poden trobar al mercat a partir dels 440€. De moment, l’oferta de jocs d’aquesta consola va destinada a un públic majoritàriament adult.

PSP: És la consola de butxaca de Sony (170€). Et permet veure pel•lícules o fer-la servir com a reproductor MP3. La llista de videojocs és força àmplia.

Xbox360: És la rival de la PS3 de Sony (350€). Una consola d’última generació i grans prestacions però amb un catàleg de jocs i un preu enfocat a un públic adult i jugador habitual. Comandaments sense fils i connexió a internet que permet (depenent del joc) jugar amb amics i comunicar-se amb veu a través de la pròpia consola.

Wii: És la gran novetat de Nintendo (250€). S’ha posicionat com a una consola familiar amb una catàleg de jocs orientat principalment al jugador no experimentat i als petits de la casa. Ofereix una nova experiència de joc amb perifèrics (comandaments) que representen raquetes de tenis o pals de golf i que el jugador ha de manipular emulant l’experiència real del joc: moure els braços com si es tractés d’un partit real de tenis o un campionat de bitlles. Té connexió a internet sense fils i diversos canals interactius com ara el de notícies.

Nintendo DS: La proposta de butxaca de Nintendo (150€). Disposa de dues pantalles, una d’elles tàctil la qual cosa proposa una nova experiència de joc tocant, esborrant, escrivint o arrossegant objectes directament sobre la pantalla. Té molt d’èxit entre petits i grans donat l’àmpli ventall de propostes des del ja clàssic Super Mario Bros fins als nous productes per adults com ara el Brain Traning.


Recompenses i objectius

Comecocos.JPG

Des del sentit comú podem afirmar que els jocs tenen un objectiu, una finalitat clara i ben definida i les converses al voltant de guanyar o perdre un joc ho poden posar de manifest. Però el fet de guanyar o perdre un joc, implica que els jugadors estan motivats pel desig d’aconseguir l’objectiu d’acabar el joc. Tot i que moltes vegades aquesta predisposició del jugador és certa, també es veritat que, com és el cas d'Star Wars capítol IV, aconseguir rescatar a la princesa Leia i fer arribar els plànols de l’Estrella de la Mort a la resistència per destruir-la, no sempre és el que motiva al jugador. El simple fet de passejar per les diferents localitzacions del joc, la llibertat de moviment pilotant una nau o divertir-se resolent els diferents puzles provoca la motivació i el plaer suficient com per avançar en la història sense que l’objectiu que et proposa el joc sigui el més important. De fet, moltes vegades són els jugadors els que s’inventen els seus propis objectius i recompenses.

A Motor Storm, un joc individual de carreres de cotxes, motos i camions per un paisatge desèrtic, els jugadors, nois i noies de 11 i 12 anys , van descobrir que pervertint les regles del joc podien establir una forma de joc alternativa: la motivació ja no era acabar la cursa sinó escenificar davant dels seus companys els xocs més espectaculars.

També cal destacar que molts jocs com ara el Pac-Man o el Tetris no tenen per objectiu finalitzar el joc, aconseguir acabar-lo, donat que la partida sempre acaba en derrota. L’objectiu en aquest cas és millorar la teva puntuació.


D’altres jocs com els Sims no proposen uns objectius tancats sinó que és el propi jugador qui decideix el com i el quan. D’aquesta manera, tal i com afirma Fonzalo Frasca és el jugador, en última instància, i no el dissenyador qui decideix com fer servir un videojoc. El dissenyador pot suggerir una sèrie de regles, però és el jugador qui té la darrera paraula.


Interactivitat

El concepte “interactivitat” s’ha convertit en una paraula emblemàtica dins del context dels nous mitjans digitals. El seu abús l’ha buidat de significat i fins i tot d’importància: actualment tot presumeix d'interactivitat. Tot i les critiques al concepte i al seu abús, els videojocs necessiten de la participació del jugador per fer-ho realitat: el jugador és qui dona vida als personatges i fa avançar la narració. Tot i que podem secundar aquesta afirmació, també és veritat que no tots els jocs o totes les fases per les que el jugador circula dins d’una proposta determinada necessiten d’un mateix nivell de participació o interactivitat. Molts dels elements d’un videojoc poden ser considerats interactius i requereixen un alt grau de participació i resposta per part del jugador però d’altres com les escenes dels internivells (les cutscenes) requereixen poca o nul•la participació o control del jugador. Això no vol dir que el jugador pugui estar interrogant aquest material o explorant la informació a la recerca de pistes o d’objectius futurs o aclarint aspectes passats de la trama. L’experiència de jugar a un videojoc és, de fet, complexa i demana de diferents nivells i tipologia de participació i activitat.

Les dinàmiques interacitives que proposa el joc són complexes i d’elles depenen que la implicació del jugador acabi, o no, en frustració. És així com molts dels videojocs comercials tenen un nivell de dificultat adaptatiu: el nivell de dificultat augmenta o disminueix automàticament en funció de les estratègies escollides pel jugador.

Les dinàmiques adaptatives i les dinàmiques interactives faciliten i treballen perquè el jugador pugui assolir un estat mental anomenat “Flow ” o estat òptim d’experiència interna. Mihaly Csikszentmihalyi va treballar aquest concepte als 70 per explicar el plaer que trobem realitzant activitats quotidianes. Analitzant artistes i musics immersos en l’acte creatiu, Csikszentmihalyi descobreix com aquests s’aïllen del món que els envolta. Els artistes descriuen aquesta experiència d’immersió, concentració i aïllament des del plaer intens: quan la consciència està ordenada i la gent desitja dedicar-se a allò que està fent per la satisfacció que li aporta. El flux és important segons l’autor perquè aconsegueix que l’instant present sigui més agradable i perquè afavoreix la confiança en un mateix i ens permet desenvolupar habilitats i aconseguir objectius .

Podem sintetitzar les característiques d’aquesta experiència en 4 punts:

  1. Una concentració focalitzada i intensa en allò que s’està realitzant
  2. La sensació de control sobre les pròpies accions. La sensació que un pot controlar la situació perquè coneix com respondre o solucionar les diferents fases del procés.
  3. Distorsió de l’experiència temporal: la sensació que el temps passa més ràpidament.
  4. L’activitat és viscuda com a plaent. Moltes vegades l’objectiu és una excusa per la qual gaudir del procés.