Resumen ejecutivo del proyecto

De OciDigital
Revisión de 10:50 9 ene 2009 por Dani (Discusión | contribuciones)

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Objetivo del proyecto

El proyecto tiene como objetivo elaborar metodologías, dinámicas y una formación eficaz que permita a educadores y asociaciones de tiempo libre incorporar como herramienta educativa las nuevas pantallas digitales propias del ocio de los adolescentes y jóvenes. Para llevarlo a cabo planteamos una investigación cuantitativa y cualitativa sobre el uso y significado de las nuevas pantallas digitales dentro del espacio de ocio de adolescentes y jóvenes entre 12 y 18 años de edad y de los educadores y educadoras de las asociaciones de tiempo libre. Objetivos generales y específicos Desarrollar un marco teórico que recoja la tradición de los estudios de recepción y al mismo tiempo contemple la nueva realidad sociocomunicativa. Observar y entender qué papel juegan los dispositivos tecnológicos en el proceso actual de construcción de las identidades de los jóvenes y las pautas de sociabilidad e interacción social. Se propone la realización de un análisis de las formas de uso y de los usos sociales (intercambio, difusión, etc.) en Internet (youtube, my space, facebook, blogs, fotolog, redes peer to peer, juegos online,...) teléfonos móviles, videojuegos y reproductores MP3/MP4. Elaborar dos espacios de observación y experimentación digital dentro del contexto de la educación en el tiempo libre junto a cursos formativos para educadores y educadoras.

Estos objetivos generales se concretan en los siguientes objetivos específicos:

  • Constatar cuales son las pantallas digitales que utilizan los jóvenes y adolescentes y el uso efectivo que hacen.
  • Describir y entender los procesos de construcción de un espacio simbólico de expresión personal y creación de identidad.
  • Estudiar las implicaciones que el uso de estas pantallas tienen en los diferentes contextos de la vida de los adolescentes y jóvenes estudiados.
  • Analizar los discursos que hacen los mismos jóvenes sobre estas tecnologías y formas de sociabilidad.
  • Describir los niveles de conocimiento y uso que tienen los educadores en el tiempo libre dentro de su espacio de ocio.
  • Investigar en como estas pantallas digitales propias del espacio de ocio de jóvenes y adolescentes pueden transformarse en herramientas educativas dentro del contexto de la educación no formal.
  • Establecer los criterios metodológicos propios de estos medios digitales en el contexto del tiempo libre educativo a través de la elaboración de un libro blanco teniendo en cuenta el uso efectivo de los adolescentes y jóvenes pero también el conocimiento y significado del uso que tienen para los educadores y educadoras.

Contenido y alcance del proyecto.

Las entidades de tiempo libre infantil y juvenil son por tradición las instituciones que utilizan el juego y el contexto del ocio como herramienta para llevar a cabo su proyecto educativo. El juego proporciona a los niños/as y adolescentes placer, diversión y satisfacción y es, sin duda alguna, una herramienta de relación con los otros, con uno mismo y con su entorno. El juego proporciona dinámicas sociales y cooperativas de primer orden que tenemos que aprovechar y que es necesario conocer. Del mismo modo que el juego tradicional, el digital y todo aquello relacionado con el ocio digital y la cotidianidad digital de los adolescentes y jóvenes tienen que convertirse en una herramienta más que permita a las entidades de tiempo libre enriquecer y actualizar su proyecto educativo. Los educadores y educadoras de tiempo libre necesitan propuestas rigurosas y proyectos que contemplen el videojuego y el tiempo libre digital como herramientas educativas eficaces que potencian tanto las habilidades instrumentales como las sociales.

Los adolescentes y jóvenes de hoy representan la primera generación que ha crecido con las tecnologías digitales. Los ordenadores, los videojuegos, las cámaras de vídeo digital, los teléfonos móviles, los reproductores MP3 i los SMS forman parte de su cotidianidad. Para Marc Prensky esta nueva generación de jóvenes y adolescentes ya tienen una etiqueta que los identifica, los nativos digitales (Digital Natives). Ésta generación son los nativos de la era digital y las generaciones mayores son, como no podía ser de otra manera, los inmigrantes digitales que de una forma u otra hemos aprendido a adaptarnos –con más acierto o con más dificultad- al contexto digital. Esta Net-generation se comunica utilizando el correo electrónico, los SMS o los Chats. Las nuevas generaciones han nacido en un contexto donde compartir tiene mucho que ver con blogs, webcams, cámaras de móviles o redes “peer to peer”; comprar o vender con Ebay o Amazon; crear con webs o avatars y buscar información con Google, Yahoo o Wikipedia.

La diversificación de las formas de uso de estas tecnologías impulsa al mercado a la creación/producción de nuevos productos, formatos, contenidos y lenguajes a la hora que comporta importantes transformaciones en las relaciones que éstos establecen con su entorno (familia, escuela, medios tradicionales, amigos, entidades de tiempo libre etc. ). Los jóvenes y adolescentes constituyen un grupo de interés privilegiado en el estudio sobre las representaciones, usos y apropiaciones de las nuevas tecnologías, tanto des de la perspectiva del uso adictivo de las nuevas pantallas, como des de la perspectiva de las representaciones, formas de relación y creación de nuevas identidades . La propuesta que presentamos se enmarca dentro de la importante tradición en estudios sobre la relación de los jóvenes con los medios de comunicación, y más concretamente, con las nuevas formas de ocio digital en el contexto sociocultural del Estado Español.

El objetivo no es justificar el consumo de cualquier producto, si no implementar metodologías que nos permitan aprovechar unos recursos culturales, como es el caso del uso de los videojuegos, los blogs o los teléfonos móviles que forman parte de la cotidianidad de nuestros jóvenes y niños/as. Los profesionales del tiempo libre no pueden dar la espalda a toda esta práctica cultural que de una manera u otra promueven el aprendizaje significativo. El objetivo es que los niños/as y los jóvenes lleven a cabo un proceso de construcción de significados a partir de su experiencia personal, de los conocimientos, sentimientos y actitudes. Lo que se pretende es crear un vínculo entre lo que se debe aprender, reflexionar o trabajar y lo que se sabe: “…es necesario que los alumnos (o el grupo de niños/as y jóvenes) aprendan tan significativamente como sea posible aquellos aspectos de la cultura de su grupo social que se consideren indispensables para ser miembros activos, críticos y creativos”. Facilitar el acceso a las TIC’s es un objetivo primordial pero también usarlas y potenciarlas como objetos significativos relacionados con lo personal y social. Necesitamos integrar las nuevas tecnologías a la cotidianidad educativa de las asociaciones de tiempo libre.

Descripción de las actuaciones

El proyecto se sustenta en las siguientes actuaciones:

  • El desarrollo de la investigación entorno a los aspectos formales de la tecnología digital y fundamentalmente de su uso y aplicación en el espacio de tiempo libre educativo de niños y jóvenes, que proporcione elementos para entender su funcionamiento como herramienta educativa en el ámbito de la educación no formal

La realización de la investigación se basará en:

  • Recogida de datos para un análisis cuantitativo, sobre el uso efectivo de las herramientas digitales en las asociaciones de tiempo libre, que se realizará on-line.
    • Recogida de datos para un análisis cualitativo, a través de entrevistas en profundidad, grupo de discusión formado por expertos en la educación en el tiempo libre, observación de los actores implicados
    • Contraste de los resultados obtenidos, con los de otras fuentes para comprobar la fiabilidad y validez de los nuestros.
  • Creación de dos espacios piloto de ocio digital en el tiempo libre. Estos espacios están dotados con ordenadores conectados a Internet, una play station 2, una play Station 3, la WII de Nintendo, dos Nintendo DS Lite y una XBOX 360 y contarán con la dinamización de un educador de tiempo libre. En estos espacios digitales habrá una programación dirigida de 14 sesiones.
  • La realización de formación dirigida a los educadores de tiempo libre infantil y juvenil que los capacite para poder realizar una tarea educativa de calidad en espacios de ocio digital. Constaría de dos acciones formativas que estarían diseñadas para su realización presencial y online
  • Elaboración de un libro blanco que recoja las principales discusiones, reflexiones y metodologías que permitan integrar las herramientas propias del ocio digital dentro del contexto de la educación en el tiempo libre.

La publicación de este libro se realizaría en formato digital y en papel y su difusión alcanzaría todo el territorio estatal. Estas actuaciones pretenden tener un alcance estatal, teniendo presencia en

14 comunidades autónomas: Andalucía, Aragón, Asturias, Baleares, Castilla la Mancha, Castilla y León, Cataluña, Comunidad Valenciana, Euskadi, Extremadura, Galicia, La Rioja, Madrid y Navarra.

Descripción de las acciones formativas

ACCIÓN FORMATIVA: OCIO DIGITAL Y TIEMPO LIBRE

Contenidos:

  1. Tecnología y entidades de tiempo libre.
  2. Ocio, tiempo libre y educación no formal en el contexto de la era digital.
  3. Aprovechar los recursos tecnológicos que tenemos a nuestro alcance para mejorar el nivel educativo.
  4. ¿Qué herramientas son necesarias para llevar un proyecto de ocio digital a cabo?
  5. Los videojuegos
  6. Aprender jugando en un mundo virtual.
  7. ¿Qué aspectos de la sociedad aparecen reflejados en los videojuegos? Sexismo, violencia, intereses de mercado, etc.
  8. Sensibilizar y desarrollar un sentido crítico hacia los mensajes y contenidos de los videojuegos.
  9. El ocio digital como intervención educativa
  10. Internet, móviles y videojuegos: adicciones conductuales o conductas desadaptativas?
  11. Intervención educativa para un uso seguro de las herramientas de ocio digital.
  12. El papel del educador/a en los espacios de ocio digital.

DURACIÓN DEL CURSO:

  • Modalidad presencial: Curso de 12 horas estructurado en 3 sesiones de 4 horas cada una.
  • Modalidad virtual: Este curso constará de 3 módulos que se realizaran durante 3 semanas. Cada uno de los módulos tendrá una duración aproximada de 5 horas.


ACCIÓN FORMATIVA: ESPACIOS DIGITALES DE TIEMPO LIBRE

Contenidos:

  1. Las entidades tiempo libre y el mundo digital
  2. La generación digital:
  3. Blogs y wikis
  4. Redes sociales
  5. Los móviles
  6. Reproductores MP3 y MP4
  7. Videojuegos
  8. Objetivos de la educación no formal en relación a las TIC, el ocio digital y el alfabetismo digital.
  9. Web 2.0 y las redes sociales
  10. El uso de blogs, wikis y fotologs por parte de adolescentes y jóvenes y su uso como instrumento de relación social en las entidades de tiempo libre.
  11. Una introducción a las principales redes sociales: Facebook, MySpace, Habbo, Second Life, Teen Second Life, Penguin Club...
  12. Propuestas metodológicas y educativas
  13. La educación no formal y la cultura y aprendizaje móvil
  14. La cultura móvil y las entidades de tiempo libre
  15. Los SMS como herramienta educativa
  16. Las cámaras de los móviles y la creatividad en las entidades de tiempo libre
  17. Los videojuegos en las entidades de tiempo libre
  18. Aprendizaje y videojuegos: propuestas comerciales y educativas
  19. Relación entre las etapas evolutivas (o grupos de edad) y objetivos/competencias relacionadas con los videojuegos
  20. Decálogo del buen uso de los videojuegos para educadores
  21. Aspectos metodológicos relacionados con el uso de videojuegos en el contexto del esplai.
  22. Los espacios de tiempo libre digitales
  23. Estudio de propuestas y proyectos piloto

DURACIÓN DEL CURSO:

  • Modalidad presencial: Curso de 20 horas estructurado en 5 sesiones de 4 horas cada una.
  • Modalidad virtual: Este curso constará de 5 módulos que se realizaran durante 5 semanas. Cada uno de los módulos tendrá una duración aproximada de 6 horas.

Metodología del proyecto

La propuesta plantea una metodología que articule el análisis cualitativo (entrevista en profundidad, grupos de discusión, observación, participación directa de los actores) con un análisis cuantitativo inicial que nos ayude a contextualizar, a preparar el trabajo de campo y a complementar los resultados obtenidos.

De esta manera se plantea un primer acercamiento cuantitativo a la realidad de las entidades de tiempo libre de ámbito estatal en relación al uso efectivo de las herramientas relacionadas con el ocio digital. Con este objetivo planteamos la recogida de datos online de 10.000 usuarios: adolescentes de entre 12 y 18 años de edad, educadores y educadoras de tiempo libre y responsables de asociaciones. Este método de análisis cuantitativo nos puede dar una visión general sobre el uso de las pantallas audiovisuales pero no permite llegar a entender como funcionan los procesos de construcción de identidad, de representación o de interacción ni el significado que tiene para los actores. Por otro lado, la metodología cualitativa, conocida en el campo del análisis social y cultural en el marco de la tecnología y de la comunicación presenta también- al margen de problemas metodológicos y epistemológicos - ciertas limitaciones. Sin entrar en el debate metodológico, consideramos que la combinación de diferentes métodos y técnicas de análisis nos tienen que permitir dar respuesta a los objetivos marcados.

Los resultados se contrastarán con los obtenidos de otras fuentes como son los informes de los medios de comunicación, empresas consultoras y organismos institucionales. Específicamente, se cuenta con los datos que elabora FUNDAEC tanto en su barómetro como en sus informes territoriales y los datos del Observatorio Catalán de la juventud y del Instituto de la Infancia y el mundo urbano . El objetivo de esta comparación es comprobar la validez/fiabilidad de nuestros propios resultados, atendiendo a la regla metodológica que la repetición de patrones de conducta refleja correctamente una práctica social. . En este sentido, en la segunda fase del proyecto proponemos la realización de entrevistas en profundidad con cuestionario semiestructurado a jóvenes de 12 a 18 años de edad, educadores y educadoras y responsables de asociaciones. Se procurará equilibrar la muestra en función del género, intentando que sean un 50% hombres y un 50% mujeres.

Una vez recogidos los datos cuantitativos y cualitativos nos proponemos la creación de dos espacios piloto de ocio digital en las que se trabajen herramientas y metodologías asociadas al ocio digital y la educación en el tiempo libre. Estos espacios estarán dotados de equipos informáticos y diferentes herramientas de ocio digital que nos permitan desarrollar con eficacia la prueba piloto. Estará supervisado por un educador responsable del aula y dos miembros del grupo de investigación. La presencia del grupo investigador tendrá un doble objetivo, por un lado dar apoyo al educador/a responsable y velar por las estrategias y dinámicas pactadas dentro del grupo de investigación. Por otro lado se actuará como observadores de los participantes. La prueba piloto tendrá una duración total de 8 sesiones. Paralelamente se diseñarán 2 acciones formativas dirigidas a educadores y educadoras de tiempo libre, en formato virtual y presencial. Con la intención que descubran el potencial de la tecnología digital como recursos que favorecen el aprendizaje y favorecer el desarrollo de experiencias educativas innovadoras que integren videojuegos y recursos TIC.

Las inscripciones a cualquiera de los cursos se podrán realizar online. En la página web se detallará la información referente a la reserva de plazas, la formalización de la inscripción, el periodo de inscripción, los requisitos de acceso a los cursos, y la titulación que se obtiene.

Acciones, resultados esperados e indicadores

  • Investigación entorno al uso y aplicación de los videojuegos en espacios de tiempo libre educativo de niños y jóvenes.

Indicadores: Articular el análisis cualitativo con un análisis cuantitativo inicial que nos ayude a contextualizar, a preparar el trabajo de campo y a complementar los resultados obtenidos. Realizar un primer acercamiento cuantitativo a la realidad de las entidades de tiempo libre de ámbito estatal en relación al uso efectivo de las herramientas relacionadas con el ocio digital. Comprobar la validez/fiabilidad de nuestros propios resultados. Resultados esperados: Realización un grupo de discusión con expertos en el tiempo libre educativo. Realización de entrevistas en profundidad a jóvenes de 12 a 18 años de edad, educadores y educadoras y responsables de asociaciones. Recogida de datos online de 1000 usuarios: adolescentes de entre 12 y 18 años de edad, educadores y educadoras de tiempo libre y responsables de asociaciones. Contraste de los resultados obtenidos con los de otras fuentes para comprobar la fiabilidad y validez de nuestros resultados.

  • Creación de espacios piloto de ocio digital en el tiempo libre

Indicadores: Crear espacios piloto en las que se trabajen herramientas y metodologías asociadas al ocio digital y la educación en el tiempo libre. Potenciar la participación de entidades de diferentes comunidades autónomas. Lograr la participación de un número de jóvenes que nos permita una investigación efectiva. Resultados esperados: Creación de dos espacios piloto Participación de entidades de diferentes comunidades autónomas. Participación de 100 jóvenes en los espacios piloto.

  • Formación para educadores y educadoras

Indicadores: Diseñar dos acciones formativas entorno al ocio digital dirigidas a educadores y educadoras de entidades de tiempo libre. Diseñar las acciones formativas en formato virtual y en formato presencial. Conseguir una participación elevada de alumnos procedentes de diferentes comunidades autónomas. Favorecer la participación activa de los alumnos en los cursos. Conseguir una valoración positiva por parte de los alumnos de las diferentes acciones formativas. Resultados esperados: Diseño de los contenidos de dos acciones formativas en formato virtual y presencial. Impartición de 8 cursos de formación en línea Impartición de 8 cursos de formación presenciales 5.400 horas realizadas de formación virtual 3200 horas realizadas de formación presencial 240 alumnos inscritos en los cursos de formación online 200 alumnos inscritos en los cursos de formación presenciales Participación de alumnos de comunidades autónomas diferentes Valoración media de satisfacción de 4’2 sobre 5 puntos

  • Elaboración de un libro blanco

Indicadores: Realizar un Libro Blanco con las reflexiones y resultados de la investigación en formato digital y en papel. Hacer llegar el Libro Blanco a las 14 comunidades autónomas implicadas en el proyecto. Resultados esperados: Publicación del Libro Blanco Publicación del Libro Blanco en formato digital Envío del Libro Blanco a 14 comunidades autónomas.