Diferencia entre revisiones de «JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS»
De OciDigital
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(→Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives) |
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# [[Sociedad y educación 2.0. Un contexto]] | # [[Sociedad y educación 2.0. Un contexto]] | ||
## Digital Natives/Growing up digital | ## Digital Natives/Growing up digital | ||
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− | ## | + | ## Educación y el Constructivismo educativo, el aprendizaje colaborativo/participativo y el conocimiento/significado distribuido y las comunidades de aprendizaje |
### Constructivisme educatiu | ### Constructivisme educatiu | ||
### Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge | ### Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge | ||
− | ### TIC | + | ### TIC y educación |
# [[Redes sociales]] | # [[Redes sociales]] | ||
− | ## Multitudes inteligentes | + | ## Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad |
− | + | ## Multitudes inteligentes i el concepto de comunidad de H. Rheingold | |
− | + | ## Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins | |
+ | ## Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito | ||
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+ | # [[El juego digital]. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio | ||
+ | ## Una introducción al mundo del videojuego | ||
+ | ## Elementos estructurales del juego | ||
+ | ### Las reglas | ||
+ | ### Recompensas y objetivos | ||
+ | ### Interactividad | ||
+ | ### Conflicto y competición | ||
+ | ### El jugador | ||
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# [[dispositivos móviles y m.learning]] | # [[dispositivos móviles y m.learning]] | ||
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# [[Anàlisi de propostes educatives]] | # [[Anàlisi de propostes educatives]] | ||
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# [[Referències]] | # [[Referències]] | ||
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Revisión de 09:28 28 oct 2008
Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives
El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.
- Sociedad y educación 2.0. Un contexto
- Digital Natives/Growing up digital
- La sociedad digital. M. Castellls
- Educación y el Constructivismo educativo, el aprendizaje colaborativo/participativo y el conocimiento/significado distribuido y las comunidades de aprendizaje
- Constructivisme educatiu
- Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
- TIC y educación
- Redes sociales
- Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad
- Multitudes inteligentes i el concepto de comunidad de H. Rheingold
- Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
- Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
- [[El juego digital]. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
- Una introducción al mundo del videojuego
- Elementos estructurales del juego
- Las reglas
- Recompensas y objetivos
- Interactividad
- Conflicto y competición
- El jugador