Diferencia entre revisiones de «JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS»

De OciDigital
Saltar a: navegación, buscar
m
(Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives)
Línea 8: Línea 8:
 
# [[Sociedad y educación 2.0. Un contexto]]
 
# [[Sociedad y educación 2.0. Un contexto]]
 
## Digital Natives/Growing up digital
 
## Digital Natives/Growing up digital
## La societat digital
+
## La sociedad digital. M. Castellls
## Educació i el Constructivisme educatiu, l’aprenentatge col•laboratiu/participatiu i el coneixement/significat distribuït i les comunitats d'aprenentatge
+
## Educación y el Constructivismo educativo, el aprendizaje colaborativo/participativo y el conocimiento/significado  distribuido y las comunidades de aprendizaje
 
### Constructivisme educatiu
 
### Constructivisme educatiu
 
### Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
 
### Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
### TIC i educació
+
### TIC y educación
  
 
# [[Redes sociales]]
 
# [[Redes sociales]]
## Multitudes inteligentes
+
## Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad
### Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
+
## Multitudes inteligentes i el concepto de comunidad de H. Rheingold
#### Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
+
## Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
 +
## Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
 +
 
 +
# [[El juego digital]. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
 +
## Una introducción al mundo del videojuego
 +
## Elementos estructurales del juego
 +
### Las reglas
 +
### Recompensas y objetivos
 +
### Interactividad
 +
### Conflicto y competición
 +
### El jugador
 +
 
  
# [[El juego digital]. Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
 
## Del juego tradicional al (video)juego
 
##
 
## Un mapa del concepte Web 2.0. Interacció i comunicació en la virtualitat
 
### Second Life
 
### Podcast Blogs/Seesmic
 
### Twitter, del.icio.us ...
 
 
# [[dispositivos móviles y m.learning]]
 
# [[dispositivos móviles y m.learning]]
 +
 
# [[Anàlisi de propostes educatives]]
 
# [[Anàlisi de propostes educatives]]
 +
 
# [[Referències]]
 
# [[Referències]]
  
 
</div>
 
</div>

Revisión de 09:28 28 oct 2008

Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives

El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.


  1. Sociedad y educación 2.0. Un contexto
    1. Digital Natives/Growing up digital
    2. La sociedad digital. M. Castellls
    3. Educación y el Constructivismo educativo, el aprendizaje colaborativo/participativo y el conocimiento/significado distribuido y las comunidades de aprendizaje
      1. Constructivisme educatiu
      2. Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
      3. TIC y educación
  1. Redes sociales
    1. Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad
    2. Multitudes inteligentes i el concepto de comunidad de H. Rheingold
    3. Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
    4. Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
  1. [[El juego digital]. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
    1. Una introducción al mundo del videojuego
    2. Elementos estructurales del juego
      1. Las reglas
      2. Recompensas y objetivos
      3. Interactividad
      4. Conflicto y competición
      5. El jugador


  1. dispositivos móviles y m.learning
  1. Anàlisi de propostes educatives
  1. Referències