Diferencia entre revisiones de «Referències»

De OciDigital
Saltar a: navegación, buscar
 
(No se muestran 9 ediciones intermedias del mismo usuario)
Línea 1: Línea 1:
 
* Web 2.0, Wikipedia.org, http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
 
* Web 2.0, Wikipedia.org, http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
 +
* ¿Qué es la web 2.0? http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146
  
  
Línea 7: Línea 8:
 
* MacArthur Foundation http://www.macfound.org/site/c.lkLXJ8MQKrH/b.946881/k.380D/Domestic_Grantmaking__Education.htm
 
* MacArthur Foundation http://www.macfound.org/site/c.lkLXJ8MQKrH/b.946881/k.380D/Domestic_Grantmaking__Education.htm
 
** Projecte: Digital Media and Learning http://digitallearning.macfound.org/site/c.enJLKQNlFiG/b.2029199/k.BFC9/Home.htm  
 
** Projecte: Digital Media and Learning http://digitallearning.macfound.org/site/c.enJLKQNlFiG/b.2029199/k.BFC9/Home.htm  
 +
** The Mit Press – MacArthur. Llibres a text complert: Series on Digital Media and Learning http://mitpress.mit.edu/catalog/browse/browse.asp?btype=6&serid=170
 +
** PODCAST: How is digital media changing kids and learning? Cambridge, MA, December 12, 2007 (time: 1:33:59) http://www.macfound.org/site/c.lkLXJ8MQKrH/b.3750815/
  
  
Línea 15: Línea 18:
 
** Social Media classroom Project http://www.eu.socialtext.net/socialmediaberkeley/index.cgi?syllabus  
 
** Social Media classroom Project http://www.eu.socialtext.net/socialmediaberkeley/index.cgi?syllabus  
 
** Participatory Media Literacy https://www.eu.socialtext.net/medialiteracy/index.cgi
 
** Participatory Media Literacy https://www.eu.socialtext.net/medialiteracy/index.cgi
 +
** “What Would Herman Melville Say to Soulja Boy?: Remix Culture and the New Media”. 2008 NMC Summer Conference at Princeton University. Sparking innovative learning & creativity. '''Video'''[http://msite.sonicfoundry.com/msite/Catalog/?cid=1189669a-4e26-49ae-aa2e-a1c574aba01c]
  
  
Línea 20: Línea 24:
 
** Massively Multiplayer Online Games as an Educational Ethnology: An Outline for Research http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16264  
 
** Massively Multiplayer Online Games as an Educational Ethnology: An Outline for Research http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16264  
 
** Virtual worlds, learning and the new cosmopolitan http://www.academic-conferences.org/pdfs/ecgbl07-keynote_steinkuehler.pdf  
 
** Virtual worlds, learning and the new cosmopolitan http://www.academic-conferences.org/pdfs/ecgbl07-keynote_steinkuehler.pdf  
** Web personal: www.constances.org i www.popcosmo.org  
+
** Web personal: http://www.constances.org i http://www.popcosmo.org  
  
  
Línea 36: Línea 40:
  
  
 +
* Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (pàg. 155-157). Barcelona: Paidós
 
* Gee, J. P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada: Ediciones Aljibe, 2004.
 
* Gee, J. P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada: Ediciones Aljibe, 2004.
 
 
 
* Taylor, T.L. Exploring Online Game Culture. London: The Mit Press, 2006.  
 
* Taylor, T.L. Exploring Online Game Culture. London: The Mit Press, 2006.  
 
 
 
* Alan Fine, G. Sharing Fantasy. Role-playing Games as Social worlds. Chicago: The University of Chicago Press, 2002.
 
* Alan Fine, G. Sharing Fantasy. Role-playing Games as Social worlds. Chicago: The University of Chicago Press, 2002.
 +
* ADESE. Estudio de hábitos y usos de los videojuegos. Madrid: Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, 2005.[http://www.adese.es]
 +
* Buckingham, D. (2002) Crecer En La Era De Los Medios Electrónicos. A Coruña-Madrid: Fundación Paideia Y Ediciones Morata. (V.O: 2000)
 +
* Buckingham, D. “Is there a digital generation?” A: Buckingham, D. ; Willett, R. Digial generations. London: Lawrence Erlbaum Associates, 2006.
 +
* Campbell, R. (2006). Teenage girls and cellular phones: Discourses of independence, safety and 'rebellion'. Journal of Youth Studies, 9(2), 195-212. 
 +
* Castellana, M; Sanchez, X; Beranuy, M; Chamarro, A; Graner, C. (Universitat Ramón Llull) Les noves adiccions en l’adolescència: Internet, mòbil i videojocs.
 +
* Castells, M. (2003) L’era de la Informació: Economia, Societat i Cultura. El poder de la identitat. Vol II. Barcelona: UOC.
 +
* Castells, M.; Flecha, R.; Freire, P.; Giroux, H.; Macedo, D.; Willis, P. (1994) Nuevas Perspectivas Críticas En Educación. Barcelona: Paidós Educación.
 +
* Castells, M.; Tubella, I.; Sancho, Díaz de la Isla, I. ; Wellman, B. La societat Xarxa a Catalunya. Barcelona: Editorial UOC, 2003.
 +
* Castells, M.; Tubella, I.; Sancho, T.; Roca, M. La Transición a la Sociedad Red. Barcelona: Ariel, 2007.
 +
* Egenfeldt-Nielsen, S. ; Heide, J. ; Pajares, S.  Understanding video games : the essential introduction. New York: Routledge, 2008.
 +
* Gil, A; Feliu, J; Rivero, R; Gil, EP. Noves tecnologies de la informació i la comunicació o noves tecnologies de relació? Infants, joves i cultura digital. 2003 FUOC.
 +
* Goggin, G. Cell Phone Culture. Mobile Technology in everyday life. New York: Routledge, 2006.
 +
* Gordo, A. J. Jóvenes y cultura messenger. INJUVE, 2006.
 +
* Herz, J. C. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston : Little, Brown, and Co., 1997.
 +
* Lenhart, A., Madden, M., & Hitlin, P. (2005). Teens and technology. Youth are leading the transition to a fully wired and mobile nation. Washington, DC: Pew Internet & American Life Project.
 +
* Livingstone, S. Young People and New media report. http://www.lse.ac.uk/collections/media@lse/whosWho/soniaLivingstonePublications3.htm
 +
* Maczewski, M. Youth as nexus: A networked perspective. Understanding how information and communication technologies matter to youth. Unpublished PhD dissertation, University of Victoria, BC, Canada, 2007.
 +
* Martínez, R; et al;. Cultura i joves. Anàlisi de l’Enquesta de consum i pràctiques culturals de Catalunya, 2005.
 +
* McMillan, S. J., & Morrison, M. (2006). Coming of age with the internet: A qualitative exploration of how the internet has become an integral part of young people's lives.
 +
* Mominó, J. M. ; Sigalés, C. ; Meneses, J. La escuela en la sociedad red. Internet en la educación primaria y secundaria. Barcelona: Ariel, 2008.
 +
* Prensky, M. “Digital Natives, Digital Immigrants”. On the horizon, NCB University Press, Vol.9 Octubre 2001.
 +
* Prensky, M. Digital game-based learning New York: McGraw-Hill, 2001.
 +
* Turkle, S. (1995). Life on the screen. New York: Simon and Schuster.
 +
* Vallkerdine, V. Children, gender, video games. Towards a Relational Approach to Multimedia. New York: Palgrave, 2007.

Última revisión de 12:05 26 jun 2008








  • Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio (pàg. 155-157). Barcelona: Paidós
  • Gee, J. P. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada: Ediciones Aljibe, 2004.
  • Taylor, T.L. Exploring Online Game Culture. London: The Mit Press, 2006.
  • Alan Fine, G. Sharing Fantasy. Role-playing Games as Social worlds. Chicago: The University of Chicago Press, 2002.
  • ADESE. Estudio de hábitos y usos de los videojuegos. Madrid: Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, 2005.[2]
  • Buckingham, D. (2002) Crecer En La Era De Los Medios Electrónicos. A Coruña-Madrid: Fundación Paideia Y Ediciones Morata. (V.O: 2000)
  • Buckingham, D. “Is there a digital generation?” A: Buckingham, D. ; Willett, R. Digial generations. London: Lawrence Erlbaum Associates, 2006.
  • Campbell, R. (2006). Teenage girls and cellular phones: Discourses of independence, safety and 'rebellion'. Journal of Youth Studies, 9(2), 195-212.
  • Castellana, M; Sanchez, X; Beranuy, M; Chamarro, A; Graner, C. (Universitat Ramón Llull) Les noves adiccions en l’adolescència: Internet, mòbil i videojocs.
  • Castells, M. (2003) L’era de la Informació: Economia, Societat i Cultura. El poder de la identitat. Vol II. Barcelona: UOC.
  • Castells, M.; Flecha, R.; Freire, P.; Giroux, H.; Macedo, D.; Willis, P. (1994) Nuevas Perspectivas Críticas En Educación. Barcelona: Paidós Educación.
  • Castells, M.; Tubella, I.; Sancho, Díaz de la Isla, I. ; Wellman, B. La societat Xarxa a Catalunya. Barcelona: Editorial UOC, 2003.
  • Castells, M.; Tubella, I.; Sancho, T.; Roca, M. La Transición a la Sociedad Red. Barcelona: Ariel, 2007.
  • Egenfeldt-Nielsen, S. ; Heide, J. ; Pajares, S. Understanding video games : the essential introduction. New York: Routledge, 2008.
  • Gil, A; Feliu, J; Rivero, R; Gil, EP. Noves tecnologies de la informació i la comunicació o noves tecnologies de relació? Infants, joves i cultura digital. 2003 FUOC.
  • Goggin, G. Cell Phone Culture. Mobile Technology in everyday life. New York: Routledge, 2006.
  • Gordo, A. J. Jóvenes y cultura messenger. INJUVE, 2006.
  • Herz, J. C. Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston : Little, Brown, and Co., 1997.
  • Lenhart, A., Madden, M., & Hitlin, P. (2005). Teens and technology. Youth are leading the transition to a fully wired and mobile nation. Washington, DC: Pew Internet & American Life Project.
  • Livingstone, S. Young People and New media report. http://www.lse.ac.uk/collections/media@lse/whosWho/soniaLivingstonePublications3.htm
  • Maczewski, M. Youth as nexus: A networked perspective. Understanding how information and communication technologies matter to youth. Unpublished PhD dissertation, University of Victoria, BC, Canada, 2007.
  • Martínez, R; et al;. Cultura i joves. Anàlisi de l’Enquesta de consum i pràctiques culturals de Catalunya, 2005.
  • McMillan, S. J., & Morrison, M. (2006). Coming of age with the internet: A qualitative exploration of how the internet has become an integral part of young people's lives.
  • Mominó, J. M. ; Sigalés, C. ; Meneses, J. La escuela en la sociedad red. Internet en la educación primaria y secundaria. Barcelona: Ariel, 2008.
  • Prensky, M. “Digital Natives, Digital Immigrants”. On the horizon, NCB University Press, Vol.9 Octubre 2001.
  • Prensky, M. Digital game-based learning New York: McGraw-Hill, 2001.
  • Turkle, S. (1995). Life on the screen. New York: Simon and Schuster.
  • Vallkerdine, V. Children, gender, video games. Towards a Relational Approach to Multimedia. New York: Palgrave, 2007.