Diferencia entre revisiones de «JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS»

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# [[Societat i educació 2.0. Un context]]
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# [[Sociedad y educación 2.0. Un contexto]]
 
## Digital Natives/Growing up digital
 
## Digital Natives/Growing up digital
## La societat digital
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## La sociedad digital. M. Castellls
## Educació i el Constructivisme educatiu, l’aprenentatge col•laboratiu/participatiu i el coneixement/significat distribuït i les comunitats d'aprenentatge
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## Educación y el Constructivismo educativo
### Constructivisme educatiu
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### Aprendizaje colaborativo y significado distribuido: las comunidades de aprendizaje
### Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
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### TIC y educación
### TIC i educació
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## New media literacies. Cultura participativa
# [[Del joc tradicional al concepte de Web 2.0]]. Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
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# [[Redes sociales]]
## Del joc tradicional al (video)joc
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## Interacción y comunicación en la virtualidad
## Jocs de rol i els MMOs. EverQuest i World of Warcraft com a exemples
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## Multitudes inteligentes y el concepto de comunidad de H. Rheingold
## Un mapa del concepte Web 2.0. Interacció i comunicació en la virtualitat
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## Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
### Second Life
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# [[El juego digital]]. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
### Podcast Blogs/Seesmic
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## Una introducción al mundo del videojuego. La Experiencia de Drac Mágic y la Secretaria de de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya
### Twitter, del.icio.us ...
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## Elementos estructurales del juego
# [[Anàlisi de propostes educatives]]
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### Las reglas
# [[Referències]]
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### Recompensas y objetivos
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### Interactividad
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### Conflicto y competición
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### El jugador
  
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[[Experiencias]]
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[[Referències]]
 
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Última revisión de 14:26 28 oct 2008

Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives

El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.


  1. Sociedad y educación 2.0. Un contexto
    1. Digital Natives/Growing up digital
    2. La sociedad digital. M. Castellls
    3. Educación y el Constructivismo educativo
      1. Aprendizaje colaborativo y significado distribuido: las comunidades de aprendizaje
      2. TIC y educación
    4. New media literacies. Cultura participativa
  2. Redes sociales
    1. Interacción y comunicación en la virtualidad
    2. Multitudes inteligentes y el concepto de comunidad de H. Rheingold
    3. Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
  3. El juego digital. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
    1. Una introducción al mundo del videojuego. La Experiencia de Drac Mágic y la Secretaria de de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya
    2. Elementos estructurales del juego
      1. Las reglas
      2. Recompensas y objetivos
      3. Interactividad
      4. Conflicto y competición
      5. El jugador

Experiencias

Referències