Diferencia entre revisiones de «JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS»

De OciDigital
Saltar a: navegación, buscar
m
m
Línea 6: Línea 6:
  
  
# [[Societat i educació 2.0. Un context]]
+
# [[Sociedad y educación 2.0. Un contexto]]
 
## Digital Natives/Growing up digital
 
## Digital Natives/Growing up digital
 
## La societat digital
 
## La societat digital
Línea 13: Línea 13:
 
### Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
 
### Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
 
### TIC i educació
 
### TIC i educació
# [[Del joc tradicional al concepte de Web 2.0]]. Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
+
 
## Del joc tradicional al (video)joc
+
# [[Redes sociales]]
## Jocs de rol i els MMOs. EverQuest i World of Warcraft com a exemples
+
## Multitudes inteligentes
 +
### Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
 +
#### Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
 +
 
 +
# [[El juego digital]. Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
 +
## Del juego tradicional al (video)juego
 +
##  
 
## Un mapa del concepte Web 2.0. Interacció i comunicació en la virtualitat
 
## Un mapa del concepte Web 2.0. Interacció i comunicació en la virtualitat
 
### Second Life
 
### Second Life
 
### Podcast Blogs/Seesmic
 
### Podcast Blogs/Seesmic
 
### Twitter, del.icio.us ...
 
### Twitter, del.icio.us ...
 +
# [[dispositivos móviles y m.learning]]
 
# [[Anàlisi de propostes educatives]]
 
# [[Anàlisi de propostes educatives]]
 
# [[Referències]]
 
# [[Referències]]
  
 
</div>
 
</div>

Revisión de 09:08 28 oct 2008

Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives

El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.


  1. Sociedad y educación 2.0. Un contexto
    1. Digital Natives/Growing up digital
    2. La societat digital
    3. Educació i el Constructivisme educatiu, l’aprenentatge col•laboratiu/participatiu i el coneixement/significat distribuït i les comunitats d'aprenentatge
      1. Constructivisme educatiu
      2. Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
      3. TIC i educació
  1. Redes sociales
    1. Multitudes inteligentes
      1. Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
        1. Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
  1. [[El juego digital]. Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
    1. Del juego tradicional al (video)juego
    2. Un mapa del concepte Web 2.0. Interacció i comunicació en la virtualitat
      1. Second Life
      2. Podcast Blogs/Seesmic
      3. Twitter, del.icio.us ...
  2. dispositivos móviles y m.learning
  3. Anàlisi de propostes educatives
  4. Referències