Diferencia entre revisiones de «JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS»

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m (Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives)
m (Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives)
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### TIC y educación
 
### TIC y educación
 
## Microlearning y Conectivismo
 
## Microlearning y Conectivismo
 
 
# [[Redes sociales]]
 
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## Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad
 
## Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad
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## Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
 
## Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
 
## Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
 
## Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
 
 
# [[El juego digital]]. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
 
# [[El juego digital]]. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
 
## Una introducción al mundo del videojuego  
 
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### Conflicto y competición
 
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### El jugador
 
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# [[Dispositivos móviles y m.learning]]
 
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# [[Anàlisi de propostes educatives]]
 
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# [[Referències]]
 
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Revisión de 09:32 28 oct 2008

Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives

El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.


  1. Sociedad y educación 2.0. Un contexto
    1. Digital Natives/Growing up digital
    2. La sociedad digital. M. Castellls
    3. Educación y el Constructivismo educativo, el aprendizaje colaborativo/participativo y el conocimiento/significado distribuido y las comunidades de aprendizaje
      1. Aprendizaje colaborativo y significado distribuido: las comunidades de aprendizaje
      2. TIC y educación
    4. Microlearning y Conectivismo
  2. Redes sociales
    1. Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad
    2. Multitudes inteligentes i el concepto de comunidad de H. Rheingold
    3. Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
    4. Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
  3. El juego digital. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
    1. Una introducción al mundo del videojuego
    2. Elementos estructurales del juego
      1. Las reglas
      2. Recompensas y objetivos
      3. Interactividad
      4. Conflicto y competición
      5. El jugador
  4. Dispositivos móviles y m.learning
  5. Anàlisi de propostes educatives
  6. Referències