Diferencia entre revisiones de «JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS»
De OciDigital
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− | == | + | == Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives == |
El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos. | El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos. | ||
Revisión de 09:27 27 oct 2008
Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives
El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.
- Societat i educació 2.0. Un context
- Digital Natives/Growing up digital
- La societat digital
- Educació i el Constructivisme educatiu, l’aprenentatge col•laboratiu/participatiu i el coneixement/significat distribuït i les comunitats d'aprenentatge
- Constructivisme educatiu
- Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
- TIC i educació
- Del joc tradicional al concepte de Web 2.0. Una explicació sobre el concepte de comunitat/xarxes socials i la potencialitat de la virtualitat en la construcció d’una comunitat d’aprenentatge.
- Del joc tradicional al (video)joc
- Jocs de rol i els MMOs. EverQuest i World of Warcraft com a exemples
- Un mapa del concepte Web 2.0. Interacció i comunicació en la virtualitat
- Second Life
- Podcast Blogs/Seesmic
- Twitter, del.icio.us ...
- Anàlisi de propostes educatives
- Referències