JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS

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Revisión de 09:28 28 oct 2008 por Dani (Discusión | contribuciones) (Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives)

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Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives

El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.


  1. Sociedad y educación 2.0. Un contexto
    1. Digital Natives/Growing up digital
    2. La sociedad digital. M. Castellls
    3. Educación y el Constructivismo educativo, el aprendizaje colaborativo/participativo y el conocimiento/significado distribuido y las comunidades de aprendizaje
      1. Constructivisme educatiu
      2. Aprenentatge col·laboratiu i significat distribuït: les comunitats d'aprenentatge
      3. TIC y educación
  1. Redes sociales
    1. Un mapa del concepto Web 2.0. Interacción y comunicación en la virtualidad
    2. Multitudes inteligentes i el concepto de comunidad de H. Rheingold
    3. Consumo productivo de cultura popular. H. Jenkins
    4. Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
  1. [[El juego digital]. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
    1. Una introducción al mundo del videojuego
    2. Elementos estructurales del juego
      1. Las reglas
      2. Recompensas y objetivos
      3. Interactividad
      4. Conflicto y competición
      5. El jugador


  1. dispositivos móviles y m.learning
  1. Anàlisi de propostes educatives
  1. Referències