JÓVENES Y TECNOLOGÍA, NUEVOS ESCENARIOS
De OciDigital
Los jóvenes y el uso de la tecnología digital. Digit@l N@tives
El objetivo de la sesión es ofrecer un marco teórico explicativo que permita a docentes no universitarios entender los mecanismos y procesos que niños y adolescentes ponen en marcha durante el uso de tecnologías digitales como por ejemplo los teléfonos móviles, las redes sociales o los videojuegos.
- Sociedad y educación 2.0. Un contexto
- Digital Natives/Growing up digital
- La sociedad digital. M. Castellls
- Educación y el Constructivismo educativo
- Aprendizaje colaborativo y significado distribuido: las comunidades de aprendizaje
- TIC y educación
- New media literacies. Cultura participativa
- Redes sociales
- Interacción y comunicación en la virtualidad
- Multitudes inteligentes y el concepto de comunidad de H. Rheingold
- Participatory learning and the Amateur Cultural production. M. Ito
- El juego digital. Qué lugar ocupan los videojuegos en la cultura del ocio
- Una introducción al mundo del videojuego. La Experiencia de Drac Mágic y la Secretaria de de Polítiques Familiars i Drets de Ciutadania de la Generalitat de Catalunya
- Elementos estructurales del juego
- Las reglas
- Recompensas y objetivos
- Interactividad
- Conflicto y competición
- El jugador